Dieser Artikel untersucht die Entwicklung der Flugsimulation und konzentriert sich auf die Schaffung von realistischem gro?em Ma?stab in der webbasierten Flug Arcade.
Schlüsselentwicklungen in der Flugsimulation:
- 1980er Genesis: Der ursprüngliche Flugsimulator (1980) war bahnbrechend und machte eine 3D -Welt manuell ohne 3D -Frameworks und zeigt bemerkenswerte Programmierkenntnisse.
- Web-basierte Neueinstellung: Flug Arcade nutzt die Funktionen des neuen Microsoft Edge-Browsers und der EdgeHTML-Rendering-Engine und bietet eine moderne Einstellung zur Flugsimulation.
- Heightmap Terrain Erzeugung: realistisches Gel?nde wird unter Verwendung von Heightmaps und 2D -Bildern erreicht, die H?hendaten darstellen, eine in GIS verwendete Technik. Diese Methode bietet kompakte Datenspeicherung und intuitives Design/Bearbeitung in Tools wie Photoshop.
- WebGL -Shader für Details: WebGL -Shader verbessern den Terrain -Realismus, indem detaillierte Texturen hinzugefügt werden, insbesondere im Ausdrucksvollstreckung. Ein benutzerdefinierter Shader mischt eine Grundstruktur mit Rauschen für erh?hte Details.
(Hinweis: Interaktiver Code und Beispiele finden Sie unter: http://m.miracleart.cn/link/291925ddbc6e2d194d0c22d268e0f865 )
Heightmaps: Eine einfache, aber leistungsstarke Technik
Der Artikel beschreibt die Verwendung von HeightMaps zum Erstellen des 3D -Gel?ndes. Schwarz repr?sentiert den niedrigsten Punkt, wei? am h?chsten, wobei Grauskalen mittelschweren Erh?hungen hinweist. Dieser einfache Ansatz liefert ausreichend Details für Flugbogenbogen, w?hrend komplexere Anwendungen das vollst?ndige Farbspektrum für eine gr??ere Pr?zision verwenden k?nnen. Heightmaps bieten Vorteile gegenüber herk?mmlichen polygonalen Maschen aufgrund ihrer kompakten Gr??e und einer einfachen Bearbeitung innerhalb der Bildmanipulationssoftware.
(Interaktive Demo verfügbar)
Die in Photoshop erstellte Flug Arcade Heightmap basiert auf einer Pazifik -Inselkette. Das Bild zeigt deutlich "flache" Bereiche für Landebahn und Dorf.
(HeightMap von Flug Arcade)
(Textur, die auf das 3D -Netz abgebildet sind)
von Heightmap zu 3D -Netz unter Verwendung babylon.js
babylon.js vereinfacht die Umwandlung des Heightmap -Bildes in ein 3D -Netz. Der Parameter subdivisions
steuert die Detailebene und wirkt sich erheblich auf die Scheitelpunktzahl aus. Eine Wireframe-Textur hilft bei der Visualisierung des Umwandlungsprozesses von Highs-to-Mesh-Konvertierung.
(Code -Snippets zur Veranschaulichung der Dekodierung von Heightmap und die Anwendung von Drahtrahmen werden für die Kürze weggelassen, sind jedoch im ursprünglichen Artikel verfügbar.)
Verbesserung des Texturdetails mit WebGL Shaders
Ein gro?es Texturbild (anfangs 4096x4096, sp?ter auf 2048x2048 reduziert) wurde verwendet, um jedoch insbesondere im n?chsten Bereich ein benutzerdefinierter Shader implementiert zu werden. Dieser Shader mischt die Grundstruktur mit einer Ger?uschstruktur und erzeugt ein realistischeres Erscheinungsbild.
(vor und nach der Shader -Anwendung)
Der Shader besteht aus Scheitelpunkt- und Fragment -Shadern, die in GLSL geschrieben sind. Der Vertex -Shader verarbeitet die Standardtexturzuordnung, w?hrend der Fragment -Shader die Basis- und Rauschtexturen kombiniert und auch Nebelffekte basierend auf dem Abstand von der Kamera enth?lt.
(Code -Snippets für die Scheitelpunkt- und Fragment -Shader werden für die Kürze weggelassen, sind jedoch im Originalartikel erh?ltlich.)
Schlussfolgerung
Flug Arcade zeigt, wie Heightmaps und WebGL-Shader in webbasierten 3D-Umgebungen realistisches gro?es Gel?nde erstellen k?nnen. Dieser Ansatz bietet Vorteile in Bezug auf Dateneffizienz und Design -Workflow und zeigt die Kraft moderner Web -Technologien. Der Artikel zeigt auch verschiedene Microsoft -Ressourcen zum Lernen von JavaScript und Webentwicklung. Ein FAQ -Abschnitt befasst sich mit h?ufigen Fragen zu Flugsimulatoren im Allgemeinen.
Das obige ist der detaillierte Inhalt vonStellen Sie den Flugsimulator neu ein: damals und heute. Für weitere Informationen folgen Sie bitte anderen verwandten Artikeln auf der PHP chinesischen Website!

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Java und JavaScript sind unterschiedliche Programmiersprachen, die jeweils für verschiedene Anwendungsszenarien geeignet sind. Java wird für die Entwicklung gro?er Unternehmen und mobiler Anwendungen verwendet, w?hrend JavaScript haupts?chlich für die Entwicklung von Webseiten verwendet wird.

JavaScriptComents AreseessentialFormaintaining, Lesen und GuidingCodeexexecution.1) einzelne Linecommments Arequickickexplanationen.2) Multi-LindexplainComproxlogicorProvedetailedDocumentation.3) InlinecommentsclarifyspecificPartsosensofCode.BestPracticic

Die folgenden Punkte sollten bei der Verarbeitung von Daten und Zeiten in JavaScript festgestellt werden: 1. Es gibt viele M?glichkeiten, Datumsobjekte zu erstellen. Es wird empfohlen, ISO -Format -Zeichenfolgen zu verwenden, um die Kompatibilit?t sicherzustellen. 2. Die Zeitinformationen erhalten und festlegen k?nnen und setzen Sie Methoden fest, und beachten Sie, dass der Monat mit 0 beginnt. 3. Die manuell formatierende Daten sind Zeichenfolgen erforderlich, und auch Bibliotheken von Drittanbietern k?nnen verwendet werden. 4. Es wird empfohlen, Bibliotheken zu verwenden, die Zeitzonen wie Luxon unterstützen. Das Beherrschen dieser wichtigen Punkte kann h?ufige Fehler effektiv vermeiden.

PlatztagsattheBottomofabogpostorwebpageServeSpracticalPurposesforseo, Usexperience und design.1ithelpswithseobyallowingEnginestoaccessKeyword-relevantTagswithoutClutteringHemainContent.2.

JavaScriptispreferredforwebdevelopment,whileJavaisbetterforlarge-scalebackendsystemsandAndroidapps.1)JavaScriptexcelsincreatinginteractivewebexperienceswithitsdynamicnatureandDOMmanipulation.2)Javaoffersstrongtypingandobject-orientedfeatures,idealfor

JavaScripthassevenfundamentaldatatypes:number,string,boolean,undefined,null,object,andsymbol.1)Numbersuseadouble-precisionformat,usefulforwidevaluerangesbutbecautiouswithfloating-pointarithmetic.2)Stringsareimmutable,useefficientconcatenationmethodsf

Ereigniserfassung und Blase sind zwei Phasen der Ereignisausbreitung in DOM. Die Erfassung erfolgt von der oberen Schicht bis zum Zielelement, und die Blase ist vom Zielelement bis zur oberen Schicht. 1. Die Ereigniserfassung wird implementiert, indem der UseCapture -Parameter von AddEventListener auf true festgelegt wird. 2. Ereignisblase ist das Standardverhalten, Uscapture ist auf false oder weggelassen. 3. Die Ereignisausbreitung kann verwendet werden, um die Ereignisausbreitung zu verhindern. 4. Event Bubbling unterstützt die Ereignisdelegation, um die Effizienz der dynamischen Inhaltsverarbeitung zu verbessern. 5. Capture kann verwendet werden, um Ereignisse im Voraus abzufangen, wie z. B. Protokollierung oder Fehlerverarbeitung. Das Verst?ndnis dieser beiden Phasen hilft dabei, das Timing und die Reaktion von JavaScript auf Benutzeroperationen genau zu steuern.

Java und JavaScript sind verschiedene Programmiersprachen. 1.Java ist eine statisch typisierte und kompilierte Sprache, die für Unternehmensanwendungen und gro?e Systeme geeignet ist. 2. JavaScript ist ein dynamischer Typ und eine interpretierte Sprache, die haupts?chlich für die Webinteraktion und die Front-End-Entwicklung verwendet wird.
