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Inhaltsverzeichnis
Grundlagen der Klassenklasse
Beste frühe F?higkeiten für einen Elementalisten
Vor- und Nachteile eines Elementalisten
Wie man einen Hexenmeister spielt
Vor- und Nachteile eines Warlocks
Wie man einen Zauberer spielt
Vor- und Nachteile eines Zauberers
Heim Tutorial für Handyspiele Leitfaden für mobile Spiele Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Jun 27, 2025 am 10:07 AM

Wenn Sie nach einem Spiel mit mehreren verschiedenen Charaktertypen und einer Sorte aufbauen, ist Crystal of Atlan m?glicherweise genau das Richtige. Es gibt mehrere Klassen im Spiel, die sich frühzeitig in mehrere verschiedene Unterklassen aufgeteilt haben, wobei Sie jeweils unterschiedlich spielen k?nnen.

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Die Magister -Klasse ist ?u?erst gut in der Massenkontrolle (CC), kann aber in der Schadensabteilung für Ihre ersten Ebenen etwas schwach sein. Es scheint, wenn Sie es in eine Unterklasse aufteilen k?nnen, wenn die CC -Effekte genauso vorhanden sind, aber der Schaden ins Rampenlicht kommt.

Grundlagen der Klassenklasse

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Die Standard-Magister-Klasse verfügt über Mittelstrecken-F?higkeiten, die sich st?rker darauf konzentrieren, die Gegner CC zu halten, als sich auf den Schaden zu konzentrieren . Sie verursachen immer noch etwas Schaden, aber es wird etwas l?nger dauern, um Feinde zu besiegen, als in den frühen Klassen zu früh.

In diesem CC -Potenzial wird der Magister jedoch gl?nzen , insbesondere wenn Sie eine Unterklasse ausgew?hlt haben und in der Lage sind, erhebliche Sch?den auszuspucken.

Beste Statistiken, die für einen Magister priorisieren k?nnen

Jede Variation eines Magister wird viel magischen Schadens verursachen und Intelligenz und Geist gro?e Priorit?ten für sie machen .

Wie man einen Elementalisten spielt

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Elementalisten drehen sich um ihre Donnercores , die sie durch den Einsatz bestimmter F?higkeiten erzeugen und sp?ter im Skill -Baum Passive erwerben. Diese Thundercores verursachen automatisch Sch?den auf Feinde, w?hrend Sie angreifen , und verhalten sich im Wesentlichen wie ein Schadensfan über das, was Sie selbst tun.

Beste frühe F?higkeiten für einen Elementalisten

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Die frühen elementalistischen F?higkeiten werden Ihnen nach der Verwendung der Standard -Magister -F?higkeiten sehr vertraut sein . Das bedeutet jedoch nicht, dass es keine wichtigen frühen, an die man sich gew?hnen kann, auch wenn Sie sie irgendwann durch eine F?higkeit ersetzen, die eine ?hnliche Rolle spielt.

F?higkeit

Beschreibung

Thundercore

Dies ist ein Passiv, mit dem Sie beginnen werden, aber es wird Ihren Streifzug damit beginnen, Donnercores zu verwenden .

Thunderbolt Vogel

Dies schafft zwei elektrische V?gel, die Feinde vor Ihnen mit Blitz sch?digen und schlie?lich langsam verursachen.

Bestrafung von Frost

Dies wird ein kleines sch?dliches Feld erzeugen, das eine Menge Schaden verursacht, w?hrend es aktiv ist . Es hat keinen riesigen Radius, aber wenn Sie eine F?higkeit verwenden, die Feinde an einem kleineren Ort sammelt, kann dies die meisten von ihnen treffen.

Herr des Donners

Dies wird sofort sechs Thundercores für Sie beschw?ren und Ihren Angriffen die M?glichkeit geben, die n?chsten zw?lf Sekunden lang Donnercores zu generieren. Dies sollte so oft auf dem Laufenden gehalten werden, wie es m?glicherweise sein kann.

Vor- und Nachteile eines Elementalisten

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Der Elementalist hat es leicht, im Bereich zu bleiben und erhebliche Sch?den in diesem Bereich zu verursachen . Die meisten ihrer F?higkeiten sind perfekt dazu geeignet, entweder durch eine gro?e Reichweite selbst oder durch CC'ing -Feinde zu erm?glichen und Ihnen zu erm?glichen, etwas Abstand zu holen.

Der Schadensboden für einen Elementalisten scheint etwas niedriger zu sein als für den Hexenmeister und den Magier . Das hei?t nicht, dass ein Elementalist nicht sehr produktiv schaden, aber es wird hier etwas mehr Arbeit erfordern als für die folgenden zwei Unterklassen.

Wie man einen Hexenmeister spielt

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Hexenmeister sind eine viel engere Klasse , die als ziemlich das Gegenteil des Elementalisten fungiert. Der Hexenmeister hat es leichter, schweren Schaden zu verursachen , aber eine etwas schwierigere Zeit, um einen aussagekr?ftigen CC zu erzeugen.

Beste frühe F?higkeit für einen Hexenmeister

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Der Hexenmeister wird etwas anders gebaut, haupts?chlich um ihren ?rgerlichen Fluchmechaniker zu drehen .

F?higkeit

Beschreibung

Demonmark platzte

Dies wird die ?rgerlichen Fluchstapel eines Feindes detonieren . Dies wird eine extrem schwere Schadensf?higkeit sein und ist ein gro?artiges Werkzeug für Einzelziele mit viel Gesundheit.

Verf?lschte Kr?hen

Dies feuert mehrere Kr?hen auf einen Feind aus , der Schaden und einen Stapel ?rgerlicher Fluch verursacht.

Geschenk des Rabens

Dies bewegt Sie rückw?rts (und m?glicherweise au?erhalb der Gefahr) , w?hrend Ravens Feinde angreifen, wo Sie gerade waren . Diese Raben tragen mehrere Stapel mit ?rgerlichem Fluch an.

Dim Soulblast/Bestrafung

Dies ist eine F?higkeit und ein Upgrade; Die F?higkeit trifft und hebt Feinde an , w?hrend das Upgrade einen Treffer hinzufügt und einen Stapel ?rgerlicher Fluch für jeden Treffer anwendet .

Vor- und Nachteile eines Warlocks

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Der Hexenmeister ist eine wirklich lustige Klasse zum Spielen und ist zu viel Schaden in der Lage. Die Rotation und Fokussierung auf verschiedene Abschnitte von Feinden gleichzeitig kann Ihren ?rgerlichen Fluch auf alle verteilt und auf einmal enorme Sch?den erm?glichen.

Aber Hexenmeister müssen normalerweise ganz in der N?he sein, was sie sehr offensiv konzentriert und riskant zu spielen . Sie müssen sich darüber vertraut machen, wann Sie in eine Gruppe von Feinden springen müssen und wann Sie herausspringen müssen, denn die Dinge k?nnen Sie schnell einschalten.

Wie man einen Zauberer spielt

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Magier sind absolute Kraftwerke, die absurde Sch?den verursachen k?nnen . Darüber hinaus sind sie eine andere wirklich lustige (und wirklich auff?llige) Unterklasse mit einigen kreativen F?higkeiten, die sich von den meisten anderen Unterklassen im Spiel abheben.

Beste frühe F?higkeiten für einen Zauberer

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Der Zauberer verfügt über wesentlich unterschiedliche F?higkeiten als seine Klassenkollegen .

F?higkeit

Beschreibung

Zauberkugel hüpfen

Dies führt zu drei hüpfenden aufblasbaren B?llen vor Ihnen und verursacht einen hohen Schaden.

Schwarm von Flederm?usen

Dies sendet Flederm?use zu Feinden , dem Cc'ing sie und verursacht schwere Sch?den.

K?rper doppelt

Dies macht Sie unsichtbar und ersetzt Sie durch einen K?der , sodass Sie aus der Gefahr herauskommen oder sich für schwere Sch?den positionieren k?nnen.

Phantom -Schritt

Dies ist eine Bewegungsf?higkeit, die den Feinden, aber haupts?chlich als Positionierungswerkzeug nützlich ist, einen Schaden zugefügt .

Vor- und Nachteile eines Zauberers

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

Der Zauberer ist nicht ganz so fokussiert wie der Hexenmeister, aber sie haben sicherlich nicht die Reichweite des Elementalisten. Sie müssen sicher sein, dass Sie bereit sind, Phantom -Stride und Body Double als überlebensf?higkeitstools zu verwenden , da Sie Zeiten geben, die Sie ben?tigen.

In erster Linie müssen Sie als Zauberer nur sicherstellen, dass Sie immer eine F?higkeit haben, von Abklingzeit abzukommen . St?ndig angreifen und durch Ihre Rotation laufen , und Sie werden dauerhaft gepolstert und verursachen emp?rende Sch?den. Aber wenn Sie Ihre F?higkeiten zu schnell durchspammen, werden Sie Zeiten der Mittelm??igkeit haben.

Kristall von Atlan: Bester Magister Frühes Spielbau

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