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Table des matières
Accéder à la toile avec JavaScript
Dessin de base: un exemple simple
Conseils pour commencer
Maison interface Web tutoriel HTML Utilisation de HTML `` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale).

Utilisation de HTML `` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale).

Jul 02, 2025 pm 03:23 PM
Dessin

Pour commencer à dessiner avec des éléments HTML <canvas>, vous devez d'abord configurer la structure de base dans le fichier HTML. 1. Ajoutez une balise avec ID, largeur et hauteur pour définir la taille du canevas et fournir des informations de secours pour les navigateurs qui ne prennent pas en charge la toile. 2. Utilisez JavaScript pour obtenir l'élément Canvas via document.getElementyId () et appelez getContext ('2D') pour obtenir le contexte de rendu 2D pour le dessin. 3. Utilisez FillStyle et FillRect () pour dessiner des graphiques de remplissage, ou utiliser StrokeSetyle et Strokect () pour tracer les frontières. 4. Au début, assurez-vous que le script est exécuté après le chargement du DOM et utilisez des outils de développeur pour déboguer et faire attention aux problèmes de mise à l'échelle des pixels.

Utilisation de HTML `<Anlevas>` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale).

Pour commencer avec des graphiques de dessin à l'aide de l'élément HTML <canvas></canvas> , vous devez d'abord configurer une structure de base dans votre fichier HTML. Contrairement à d'autres éléments comme <div> ou <code><img alt="Utilisation de HTML `` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale)." > , le <canvas></canvas> lui-même n'affiche rien tant que vous n'utilisez JavaScript pour y dessiner. Utilisation de HTML `<Anlevas>` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale). ?Pour dessiner des graphiques (configuration initiale).? />

Configuration de l'élément <canvas></canvas>

Commencez par ajouter la balise <canvas></canvas> à votre page HTML. C'est une bonne idée de lui donner un id afin que vous puissiez facilement le référencer en JavaScript.

Utilisation de HTML `<Anlevas>` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale). ?Pour dessiner des graphiques (configuration initiale).? />
 <canvas id = "myCanvas" width = "500" height = "500"> </ canvas>

La width et les attributs height définissent la taille de votre zone de dessin. Si vous ne les spécifiez pas, la toile sera par défaut à 300px de large et 150px de haut - qui pourrait être trop petite à la plupart des fins.

Vous devriez également envisager d'ajouter un message de secours à l'intérieur des balises <canvas> pour les navigateurs qui ne le prennent pas en charge:

Utilisation de HTML `<Anlevas>` Pour le dessin des graphiques (configuration initiale). ?Pour dessiner des graphiques (configuration initiale).? />
 <canvas id = "myCanvas" width = "500" height = "500">
  Votre navigateur ne prend pas en charge l&#39;élément Canvas.
</ canvas>

Accéder à la toile avec JavaScript

Une fois la toile en place, l'étape suivante consiste à y accéder à partir de JavaScript. Vous le ferez généralement en utilisant document.getElementById() (ou un autre sélecteur DOM), puis obtenez son contexte de rendu.

Voici comment:

 const canvas = document.getElementById (?myCanvas?);
const ctx = canvas.getContext (&#39;2d&#39;);

L'appel getContext(&#39;2d&#39;) vous donne un contexte de dessin 2D, qui comprend toutes les méthodes et propriétés dont vous avez besoin pour dessiner des formes, du texte, des images, etc.

Quelques choses à garder à l'esprit:

  • Assurez-vous que le script s'exécute après le chargement de l'élément Canvas. Vous pouvez mettre votre script en bas de la page ou utiliser window.onload .
  • Si vous utilisez des modules ou des bundlers, assurez-vous que le DOM est prêt avant d'essayer d'accès aux éléments.

Dessin de base: un exemple simple

Maintenant que vous avez accès au contexte, vous pouvez commencer à dessiner. Créons un rectangle rempli simple:

 CTX.FillStyle = &#39;Blue&#39;;
CTX.Fillrect (50, 50, 100, 100);

Cela tire un carré bleu à partir des coordonnées (50, 50) avec une largeur et une hauteur de 100 pixels.

Voici ce que fait chaque partie:

  • fillStyle définit la couleur, le gradient ou le motif utilisés pour remplir les formes.
  • fillRect(x, y, width, height) dessine un rectangle rempli à la position et à la taille spécifiées.

Vous pouvez également dessiner des contours:

 ctx.strokestyle = &#39;red&#39;;
ctx.strokect (50, 50, 100, 100);

Cela ajoute une bordure rouge autour de la même zone sans la remplir.

Conseils pour commencer

  • Commencez petit. Essayez de dessiner différentes formes et d'expérimenter les couleurs.
  • Utilisez des outils de développeur de navigateur pour déboguer - surtout si rien n'appara?t.
  • N'oubliez pas que la toile est à base de pixels, donc la mise à l'échelle peut affecter la qualité.
  • Effacez toujours la toile ( ctx.clearRect() ) si vous prévoyez de redessiner le contenu dynamiquement.

Fondamentalement, c'est tout. Une fois que vous avez la configuration initiale, vous pouvez passer à des sujets plus avancés comme l'animation, l'interaction et la manipulation d'images.

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