関數(shù)ポインターとしての関數(shù)名: 設計理論
C では、関數(shù)名を関數(shù)ポインターとして使用することは、アドレスを適用することと同じです。関數(shù)名に演算子を付けます。この動作は、言語の他の部分と矛盾しているように見える可能性があり、その設計理論的根拠について疑問が生じます。
ANSI C90 理論的文書には、この設計上の決定についての洞察が記載されています。
- 利便性: これにより、より大きな構(gòu)造の一部である関數(shù)の呼び出しが簡素化されます。たとえば、(*graphics.open)(file) と記述する代わりに、開発者はより簡潔な graphics.open(file) を使用できます。
- 構(gòu)文の柔軟性: 関數(shù)指定子と関數(shù)指定子の同等性ポインターを使用すると、関數(shù)呼び出しの多様な構(gòu)文形式が可能になります:
(&f)(); // Explicit address-of operator f(); // Implicit conversion to function pointer (*f)(); // Deference of a function pointer (**f)(); // Deference twice (***f)(); // Deference three times
- 配列名へのポインターとの一貫性: ただし、この言語では、a が である int* に &a を代入することは禁止されています。配列の場合、関數(shù)指定子と関數(shù)ポインターに対して同じ操作が可能になります。この非対稱性は、関數(shù)指定子をポインターとして使用することを禁止するよりも害が少ないと見なされていました。
戻りコンテキストで関數(shù)型からポインター型への暗黙的な変換がないことについては、その説明は「」の概念にあります。戻り型の裝飾?!?C では、関數(shù)の戻り値の型は関數(shù)のシグネチャの一部であり、変更できません。したがって、関數(shù)はそれ自體へのポインタを暗黙的に返すことはできません。
以上がC で関數(shù)名が関數(shù)ポインターとして使用されるのはなぜですか?の詳細內(nèi)容です。詳細については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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Pythonの移籍を研究する人は、最も直接的な混亂を抱えています。なぜPythonのように書くことができないのですか?構(gòu)文はより複雑ですが、基礎となる制御機能とパフォーマンスの利點を提供します。 1。構(gòu)文構(gòu)造の観點から、Cはインデントの代わりに巻き毛のブレース{}を使用してコードブロックを整理し、可変型を明示的に宣言する必要があります。 2。タイプシステムとメモリ管理の観點から、Cには自動ガベージ収集メカニズムがなく、メモリを手動で管理し、リリースのリリースに注意を払う必要があります。 RAIIテクノロジーは、リソース管理を支援できます。 3。関數(shù)とクラスの定義では、Cは修飾子、コンストラクター、デストラクタを明示的にアクセスし、オペレーターの過負荷などの高度な機能をサポートする必要があります。 4。標準ライブラリに関しては、STLは強力なコンテナとアルゴリズムを提供しますが、一般的なプログラミングのアイデアに適応する必要があります。 5

c DestructorsarespecialMemberは、scopeorisdeleted.1)scopeorisdeleted.1)の間に解放された場合に登録されています

STD :: Chronoは、現(xiàn)在の時間の取得、実行時間の測定、操作時點と期間の測定、分析時間のフォーマットなど、時間の処理にCで使用されます。 1。STD:: Chrono :: System_Clock :: now()を使用して、現(xiàn)在の時間を取得します。 2。STD:: CHRONO :: STEADY_CLOCKを使用して実行時間を測定して単調(diào)さを確保し、DurateR_CASTを通じてミリ秒、秒、その他のユニットに変換します。 3。時點(Time_Point)と期間(期間)は相互運用可能ですが、ユニットの互換性と時計エポック(エポック)に注意を払う必要があります

C STLは、コンテナ、アルゴリズム、イテレーターなどのコアコンポーネントを含む、一般的なテンプレートクラスと機能のセットです。ベクトル、リスト、マップ、セットなどのコンテナは、データを保存するために使用されます。 Vectorは、頻繁に読むのに適したランダムアクセスをサポートします。リストの挿入と削除は効率的ですが、ゆっくりとアクセスします。マップとセットは赤と黒の木に基づいており、自動ソートは高速検索に適しています。ソート、検索、コピー、変換、蓄積などのアルゴリズムは、それらをカプセル化するために一般的に使用され、コンテナのイテレーター範囲に作用します。イテレーターは、容器をアルゴリズムに接続するブリッジとして機能し、トラバーサルとアクセス要素をサポートします。その他のコンポーネントには、機能オブジェクト、アダプター、アロケーターが含まれます。これらは、ロジック、変更動作、およびメモリ管理のカスタマイズに使用されます。 STLはc

Cプログラマー向けの初心者のグラフィカルプログラミングとして、OpenGLは良い選択です。まず、開発環(huán)境を構(gòu)築し、GLFWまたはSDLを使用してウィンドウを作成し、glewまたはgladで関數(shù)ポインターをロードし、3.3などのコンテキストバージョンを正しく設定する必要があります。第二に、OpenGLの狀態(tài)マシンモデルを理解し、コア図面プロセスをマスターします。シェーダーを作成およびコンパイルし、プログラムをリンクし、頂點データ(VBO)をアップロードし、屬性ポインター(VAO)を構(gòu)成し、描畫関數(shù)を呼び出します。さらに、デバッグテクニックに精通し、シェーダーコンパイルとプログラムリンクのステータスを確認し、頂點屬性配列を有効にし、畫面のクリア色を設定します。上記をマスターします

STL(標準テンプレートライブラリ)は、コンテナ、イテレーター、アルゴリズムの3つのコアコンポーネントを含む、C標準ライブラリの重要な部分です。 1。ベクトル、マップ、セットなどのコンテナは、データを保存するために使用されます。 2。ITERATORは、コンテナ要素にアクセスするために使用されます。 3。ソートや検索などのアルゴリズムは、データの操作に使用されます。コンテナを選択する場合、ベクトルは動的配列に適しており、リストは頻繁な挿入と削除に適しており、Dequeは二重端のクイック操作をサポートし、MAP/UNORDERED_MAPはキー値のペア検索に使用され、SET/UNORDERED_SETは複製に使用されます。アルゴリズムを使用する場合、ヘッダーファイルを含める必要があり、イテレーターとラムダ式を組み合わせる必要があります。障害の反復因子を避け、削除するときに反復器を更新し、mを変更しないように注意してください

Cでは、CINとCOUTがコンソール入力と出力に使用されます。 1.コートを使用してインプットを読み取り、タイプの一致する問題に注意を払い、スペースに遭遇するのを止めます。 3。スペースを含む文字列を読むときにgetline(cin、str)を使用します。 4. CINとGetLineを使用する場合、殘りの文字をバッファーで掃除する必要があります。 5.誤って入力するときは、例外ステータスを処理するには、cin.clear()およびcin.ignore()に電話する必要があります。これらの重要なポイントをマスターし、安定したコンソールプログラムを書きます。

Cを?qū)Wぶゲームをプレイするときは、次のポイントから開始する必要があります。1?;镜膜饰姆à司à筏皮い蓼工?、深く入る必要はありません??蓧涠x、ループ、條件判斷、関數(shù)などの基本的な內(nèi)容をマスターする必要はありません。 2。ベクトル、マップ、セット、キュー、スタックなどのSTLコンテナの使用の習得に焦點を當てます。 3.同期ストリームの閉鎖やSCANFおよびPRINTFの使用など、高速入力および出力技術を?qū)W習します。 4.テンプレートとマクロを使用して、コードの書き込みを簡素化し、効率を向上させます。 5。境界條件や初期化エラーなどの一般的な詳細に精通しています。
