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クラスとオブジェクトのマスター: 初心者向けのステップバイステップ

Jan 04, 2025 am 11:15 AM

Mastering Classes and Objects: Step-by-Step for Beginners

クラスとオブジェクトの概要

プログラミングにおいて、クラスは設(shè)計図のようなものであり、オブジェクトはその設(shè)計図から建てられる家のようなものです。クラスは、オブジェクトの構(gòu)造と動作を定義する計畫であると考えてください。一方、オブジェクトは、メモリ內(nèi)に存在するクラスの特定のインスタンスです。クラスとオブジェクトを使用すると、コードを効果的に整理して再利用できます。

例:

class Car {
    String color;
    String model;
    void start() {
        System.out.println("Car is starting");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car myCar = new Car(); // Object created
        myCar.color = "Red";
        myCar.start();
    }
}

ここで、Car _class はブループリントであり、_myCar はそのブループリントから作成されたオブジェクトです。


クラスのコンポーネント

クラスは複數(shù)のコンポーネントで構(gòu)成されます。それらを詳しく見てみましょう:

クラス名

クラス名はクラスを識別するために使用されます。
という名前の後に続く必要があります 規(guī)則:

  • 大文字で始めてください。
  • キャメルケースを使用します (例: Car、StudentDetails)。
  • 頭字語や略語は避けてください。

屬性 (フィールド)

屬性は、オブジェクトのプロパティを表すクラス內(nèi)の変數(shù)です。

class Car {
    String color; // Attribute
    String model; // Attribute
}

メソッド

メソッドは、オブジェクトの動作を定義するクラス內(nèi)の関數(shù)です。たとえば、次のメソッドで車を始動させることができます。

void start() {
    System.out.println("Car is starting");
}

戻り値の型
メソッドは値 (int、long、string など) を返すことができます。 void キーワード は、メソッドが何も返さない場合に使用されます。

void displayInfo() {
    System.out.println("This is a car.");
}

アクセス修飾子
アクセス修飾子は、クラス メンバーの可視性を制御します。詳細(xì)については、アクセス修飾子に関する私のブログをご覧ください。

コンストラクター
コンストラクターは、オブジェクトを初期化するために使用される特別なメソッドです。詳細(xì)については、これをお読みください。


オブジェクトのコンポーネント

オブジェクトには 3 つの主要コンポーネントがあります:

  • 狀態(tài)

オブジェクトの狀態(tài)はその屬性によって定義されます。たとえば、車の色とモデルはその狀態(tài)を定義します。

  • 行動

オブジェクトの動作は、そのメソッドによって定義されます。たとえば、車の始動と停止は動作です。

  • アイデンティティ

各オブジェクトには一意の ID があり、これはシステム內(nèi)の參照アドレスまたはメモリ アドレスです。

例:

class Car {
    String color;
    void displayInfo() {
        System.out.println("Car color: " + color);
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car myCar = new Car();
        myCar.color = "Blue"; // State
        myCar.displayInfo(); // Behavior
    }
}

クラスの特別なコンポーネント

  • 靜的フィールドとメソッド

靜的フィールドとメソッドは、特定のオブジェクトではなくクラスに屬します。例:

class MathUtils {
    static int square(int x) {
        return x * x;
    }
}

使用法:

int result = MathUtils.square(5); // No object needed

簡単に言うと、クラスで靜的メソッドを使用するためにオブジェクトを初期化する必要はないということです。

  • 最終クラスと変數(shù)

final キーワードは、変數(shù)を定數(shù)にする、メソッドのオーバーライドを防ぐ、または継承を制限するために使用されます。このキーワードは 3 つのコンテキストで使用できます:

  • 最終変數(shù) =>定常接觸変數(shù)を作成します。
  • 最終メソッド =>メソッドのオーバーロードを防ぐため。
  • 最終クラス =>相続を防ぎます。
class Car {
    String color;
    String model;
    void start() {
        System.out.println("Car is starting");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car myCar = new Car(); // Object created
        myCar.color = "Red";
        myCar.start();
    }
}

上級クラスの概念

オブジェクトクラス

Java のオブジェクト クラスは java.lang パッケージに存在します。 Java のすべてのクラスは、直接的または間接的に Object クラスから派生します。クラスが他のクラスを拡張しない場合、そのクラスは Java オブジェクト クラスの直接の子クラスであり、別のクラスを拡張する場合、そのクラスは間接的に派生します。次のような便利なメソッドが提供されます:

  • toString(): オブジェクトを文字列に変換します。

  • equals(): 2 つのオブジェクトが等しいかどうかを確認(rèn)します。

ビルダークラス

ビルダー クラスは、特にオブジェクトに多くの屬性がある場合に、オブジェクトを段階的に作成するのに役立ちます。

class Car {
    String color; // Attribute
    String model; // Attribute
}

使用法:

void start() {
    System.out.println("Car is starting");
}

シングルトンクラス
シングルトン クラスでは、プログラムの実行中にクラスのインスタンスが 1 つだけ作成されることが保証されます。これは、構(gòu)成マネージャーやデータベース接続などの単一の共有リソースが必要な場合によく使用されます。

シングルトン クラスを作成する主な手順は次のとおりです。

他のクラスがコンストラクターをインスタンス化できないように、コンストラクターをプライベートにします。
インスタンスへのアクセスを提供する靜的メソッドを作成します。
靜的フィールドを使用して、クラスの単一インスタンスを保持します。

例:

void displayInfo() {
    System.out.println("This is a car.");
}

説明:
コンストラクターはプライベートであるため、new.
を使用して Singleton クラスのオブジェクトを作成することはできません。 getInstance() メソッドは、インスタンスが null かどうかをチェックします。存在する場合、新しいインスタンスが作成されます。それ以外の場合は、既存のインスタンスが返されます。
これにより、getInstance() が何回呼び出されても、作成されるオブジェクトは 1 つだけになります。


內(nèi)蔵パッケージ

パッケージは、関連するクラスをグループ化します。 Java の一般的な組み込みパッケージには次のものがあります。

  • java.util: ArrayList、HashMap などのユーティリティ クラスが含まれます。

  • java.io: 入力および出力操作のためのクラスを提供します。

  • java.lang: String、Math などのコア クラスが含まれます。

例:

class Car {
    String color;
    void displayInfo() {
        System.out.println("Car color: " + color);
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Car myCar = new Car();
        myCar.color = "Blue"; // State
        myCar.displayInfo(); // Behavior
    }
}

クラスとオブジェクトの実際のアプリケーション

學(xué)生管理: 名前、年齢などの屬性と、enroll()などのメソッドを備えた學(xué)生クラス。

銀行システム: 殘高などの屬性と、deposit()、withdraw()などのメソッドを持つBankAccountクラス。


結(jié)論

クラスとオブジェクトは、オブジェクト指向プログラミングの基本的な構(gòu)成要素です。これらは、コードを整理し、再利用可能にし、ソフトウェア內(nèi)で現(xiàn)実世界のエンティティを表現(xiàn)するのに役立ちます。コンポーネントを理解し、小規(guī)模なプロジェクトで練習(xí)することで、オブジェクト指向プログラミングを習(xí)得するための強(qiáng)力な基盤を築くことができます。コーディングを楽しんでください!

以上がクラスとオブジェクトのマスター: 初心者向けのステップバイステップの詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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