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目次
メニューの作成
Unityに一時停止ボタンを追加するには、UIボタンを作成し、ゲームのタイムスケールを制御するスクリプトを添付します。タイムスケールは、ゲーム時間が進(jìn)行する速度に影響するグローバルな乗數(shù)です。ゼロに設(shè)定することにより、ゲームを効果的に一時停止します。一時停止ボタンに添付されたスクリプトには、ボタンがクリックされたときに1(通常の速度)と0(一時停止)の間の時間スケールを切り替える関數(shù)を含める必要があります。 ??>
UI要素にUI要素にサウンドエフェクトを追加すると、AudioSourceコンポーネントを要素に接続し、要素が相互作用したときにサウンドを再生するように構(gòu)成することで実現(xiàn)できます。たとえば、押したときにクリックサウンドを再生するようにボタンを構(gòu)成する場合があります。
UIをunityのさまざまな畫面サイズに応答するにはどうすればよいですか?
UIを統(tǒng)一のパフォーマンスのために最適化するには、複雑なグラフィックスの使用を最小限に抑え、不必要な更新を回避したり、Canvasスケーラーを使用して解像度を減らすなど、さまざまな戦略を伴う場合があります。ローエンドデバイス上のUI。 Unityのプロファイラーツールは、UIでパフォーマンスボトルネックを識別するための貴重なリソースになります。 API參照、およびベストプラクティス。さらに、Unityフォーラム、スタックオーバーフロー、さまざまなチュートリアルWebサイトなど、他のUnity開発者から學(xué)ぶことができる多くのオンラインコミュニティやリソースがあります。
ホームページ テクノロジー周辺機(jī)器 IT業(yè)界 一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する

一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する

Feb 19, 2025 am 10:44 AM

一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する

ゲームをプレイするときに見ることができるボタン、テキスト、ドロップダウンなどは何ですか?これらはすべて、ユーザーインターフェイス(UI)と呼ばれるものの一部です。ほとんどのゲームには、プレイヤーがレベルを切り替えて特定のコントロールをアクティブにしやすくするために、ある種のUIがあります(ゲームの一時停止やレベルの再起動など)。ユニティでドジャーを作成する方法を説明する前の記事で、プレーヤーが敗れた場合にゲームを更新するための小さなボタンを作成しました。 このチュートリアルでは、それを次のレベルに引き上げ、ユーザーがゲームを一時停止または再起動し、異なるシーンを切り替えることができます。また、ゲームが一時停止されたときやプレーヤーが死ぬときなど、特定の時間にのみ特定のUI要素を表示する方法についても見ていきます。

ほとんどのゲームには、一時停止メニュー、畫面上のゲーム、メインメニューが含まれています。これらは「完成」ゲームに必要ないくつかの要素の一部であるため、3つすべてをドジャークローンに挿入します。さらに、プレイヤーがゲームを開始する前に使用できるコントロールを?qū)W習(xí)できるように、命令畫面を作成します。 一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する完了したゲームは、itch.io.

で再生できます

キーテイクアウト

一時停止、メインメニュー、およびユニティの畫面上のゲームを?qū)g裝することは、重要なUIコントロールとシーン管理を提供することによりゲームプレイを強(qiáng)化します。

「time.timescale」を使用してゲーム狀態(tài)を制御し、ゲームを一時停止するために0に設(shè)定し、1を再開して、効果的な一時停止メニュー機(jī)能を有効にします。

さまざまなゲーム狀態(tài)のボタンやテキストなどの異なるU(xiǎn)I要素を作成し、「showonpause」などのタグを使用して可視性を管理します。

ゲームを開始するオプションを備えたメインメニューシーンを開発し、シーンの移行のために「SceneManager」を活用してユーザーナビゲーションを強(qiáng)化します。
    スコアディスプレイと再起動オプションを使用して畫面上のゲームを組み込み、衝突検出とUIアップデートを使用して、プレイヤーにゲームエンドを通知します。
  • 基本的な一時停止畫面を作成
  • Pause畫面には、プレイヤーがレベルを再起動したり、メインメニューに戻ったり、ゲームを停止したりするために使用できる共通のコントロールセットがあります。一時停止畫面は、ゲームが一時停止されたときにのみ表示される必要があります。ユニティでは、一般的に、Time.timescaleを使用して、一時停止と非干渉ゲームを區(qū)別できます。タイムスケールがゼロの場合、ゲームは一時停止されます。ゼロよりも大きい場合は、ゲームは豊かになりません(これについては後で説明します)。始めましょう!
  • 一時停止テキストの作成
  • 最初に、ゲームが一時停止していることをプレイヤーに伝えるタイトルを作成する必要があります。階層ペインで右クリックしてUI->テキストを選択して、テキストオブジェクトを作成する必要があります。新しく作成されたオブジェクトPauseTextに名前を付けてみましょう

    ゲームが一時停止していることをプレイヤーに伝えるタイトルを作成する必要があります。階層ペインで右クリックしてUI->テキストを選択して、テキストオブジェクトを作成する必要があります。新しく作成されたオブジェクトPauseTextに名前を付けてみましょう

    テキストオブジェクトをフォーマットして、ゲーム畫面內(nèi)で見栄えを良くすることができます。テキストオブジェクトのテキストを変更するには、「新しいテキスト」という単語があるテキスト屬性の下にあるインスペクターペインをクリックする必要があります。テキスト屬性の內(nèi)部では、一時停止テキストのテキストを「一時停止」に変更できます。ゲームの配色を維持するには、テキストの色を白に変更する必要があります。これは、色のオブジェクト(黒または別の色が選択される場合がある場合)の下をクリックして白を選択することで実現(xiàn)できます。

    一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加するテキストの配置を調(diào)整しましょう。一時停止テキストは、畫面上で水平に中央に配置し、ゲーム畫面の上部3分の1にある必要があります。一時停止テキストは、rect変換屬性の內(nèi)側(cè)のxとyの値を変更するか、Unityエディターの左上隅にあるマウスコントロールの4つの方法矢印を使用することで移動できます。必要に応じて、または必要に応じて、値を変更し、幅と高さの屬性のサイズを変更することでテキストサイズを変更することもできます(長方変換の下)。

    今すぐに行う必要があるのは、オブジェクトにタグを付けて、プログラムがコードを追加した後、ゲームが一時停止されたときにのみこのオブジェクトに表示したいことを伝えることができるようにすることです。 「Untagged」と書かれた一時停止テキストの名前の下でクリックして、「タグを追加する」をクリックします。これで、「showonpause」という名前のタグを作成できます。このタグが作成されたら、一時停止テキストに追加する必要があります。

    一時停止ボタンの作成

    一時停止テキストを作成し、ゲームが一時停止されたときに表示されるゲームオブジェクトの新しいタグを追加したため、一時停止したゲームメニューを構(gòu)成するボタンの作成を開始できます。

    は、再生ボタン、再起動ボタン、メインメニューボタンの3つの異なるボタンを作成します。再生ボタンはゲームの停止、再起動ボタンがゲームを再起動し、メインメニューボタンはプレイヤーをゲームのメインメニューシーンに戻します。

    新しいボタン(階層の右クリック - > ui->ボタン)を作成し、「Playbutton」という名前を付けてみましょう。プレイボタンのタグをshowonpauseに設(shè)定して、ゲームが一時停止されたときにのみ表示されるようにする必要があります。次に、再生ボタンのテキストを「再生」に設(shè)定しましょう。これは、インスペクターでテキストチャイルドオブジェクトを開くことで実行できます(階層の再生ボタンの橫にあるドロップダウンをクリックして、テキストオブジェクトを選択します)。テキストプロパティを「再生」に変更します。プレイボタンを畫面の中央に合わせて、一時停止テキストの下にあるようにする必要があります。

    他の2つのボタンを作成する簡単な方法は、階層の[再生]ボタンを選択し、それを複製する(コマンド / Ctrl D)2回です。新しいボタン「RestArtButton」と「MainMenubutton」という名前を付けることができます。また、新しいボタンのそれぞれに適切なテキストを提供する必要があります。再起動ボタンは「再起動」と言って、メインメニューボタンには「メインメニュー」と書かれているはずです。次に、最後のチュートリアルで作成された更新ボタンを削除しましょう。基本的な一時停止メニューがあることがわかります。ただし、オブジェクトにコードを添付していないため、メニューは何もしません。

    一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する

    前回のチュートリアルで作成されたUimanagerスクリプトを開きましょう。 UMANAGERスクリプトを編集して、以下のコードのように見えるようにする必要があります。

    Uimanagerスクリプトでアクセスできるコードが作成されたため、Unityに戻ることができます。 Unityの內(nèi)部では、[再生]ボタンを選択して、Pausecontrolメソッドを添付します。これを行うには、[再生]ボタンを選択し、uimanagerゲームオブジェクトをインスペクターペインのonclick()屬性の下のゲームオブジェクトスペースにドラッグできます。 Uimanagerゲームオブジェクトを追加すると、2番目のドロップダウンを使用してPausecontrol関數(shù)(uimanager-> pausecontrol)を選択できます。
    GameObject<span>[] pauseObjects;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		Time<span>.timeScale = 1;
    </span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
    </span>		<span>hidePaused();
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
    </span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
    </span>		<span>{
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Debug<span>.Log ("high");
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    
    	<span>//Reloads the Level
    </span>	public <span>void Reload(){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//controls the pausing of the scene
    </span>	public <span>void pauseControl(){
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void showPaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(true);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void hidePaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(false);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//loads inputted level
    </span>	public <span>void LoadLevel(string level){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(level);
    </span>	<span>}
    </span>
    同じ手順を使用して、再起動ボタンにRELOAD()メソッドとメインメニューボタンにLoadLevel()メソッドを追加できます。 LoadLevel()メソッドは文字列パラメーターを取得するため、関數(shù)ドロップダウンの下のボックスに「Mainmenu」と入力する必要があります。

    今すぐプレイをした場合、プレイと再起動ボタンが機(jī)能することに気付くでしょう。また、ゲームが再生されている間にPをヒットした場合、ゲームを一時停止して停止することができます。唯一の問題は、メインメニューボタンが機(jī)能しないことです。これは、ビルド設(shè)定に「Mainmenu」という名前のシーンを追加していないためです。

    メインメニューシーンの作成一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加する

    シーンの作成

    プレイシーンで作成された一時停止メニューを使用すると、ゲームのメインメニューとして機(jī)能する新しいシーンを作成できるようになりました。作成するメインメニューはシンプルで、プレイヤーをプレイシーンに連れて行くプレイボタンのみが含まれています。

    最初に、私たちが行った作業(yè)が新しいものを開くときに削除されないように、私たちが取り組んでいる現(xiàn)在のシーンを保存する必要があります。新しいシーン(コマンド / ctrl nまたはファイル - >新しいシーン)を作成しましょう。シーンが開いたら、保存して「メインメン」と名付けます。

    注:「Mainmenu」という名前を付けています。これは、プレイシーンでメインメニューボタンを設(shè)定する文字列プロパティだからです。別の名前が必要な場合は、再生シーンのメインメニューボタンに添付されたLoadLevel()関數(shù)の文字列プロパティを変更できます。

    メニューの作成

    シーンが保存されたので、作業(yè)を開始できます。メインカメラゲームオブジェクトを選択し、その背景をプレイシーンと同じ色に変更することから始めましょう(R:0、G:223、B:255)。 このシーンでは、uimanagerスクリプト內(nèi)のloadlevel()メソッドにアクセスできる必要があります。これは、Uimanagerゲームオブジェクトを作成し、Uimanagerスクリプトを添付して、ボタンに関數(shù)を追加できるようにする必要があることを意味します。

    空のゲームオブジェクトを作成し(階層を右クリック - >空の作成)、uimanagerに名前を付けます。これで、UimanagerスクリプトをUimanagerゲームオブジェクトに追加できます。

    「ドジャー」と再生ボタンというテキストを含むシンプルなメニューの作成を開始できます。まず、テキスト(階層の右クリック - > ui->テキスト)を作成し、「titletext」という名前を付けます。 「ドジャー」と言ってテキストを変更し、畫面の中央に合わせて、上に向かって少し調(diào)整する必要があります。それでは、タイトルテキストの色を白に設(shè)定しましょう。

    作成および編集されたテキストを使用して、新しいボタンを作成して「Playbutton」と名付けます。再生ボタンの子オブジェクトのテキストを変更して「再生」する必要があります。最後に、uimanagerゲームオブジェクトをボタンのonclick()屬性に追加し、loadlevel()関數(shù)を選択します。 LoadLevel()関數(shù)のパラメーターは、最後のチュートリアルのプレイシーンの名前が何であるかに依存します。 Assets Paneでシーンを見つけることで、プレイシーンの名前を見つけることができます。

    ゲームを?qū)g行して再生ボタンを押すと、ボタンが機(jī)能しないことに気付きます。その理由は、メインメニューボタンがプレイシーンで動作しなかったときと同じです。ビルド設(shè)定にメインメヌシーンを追加していません?,F(xiàn)在のシーンをビルド設(shè)定に追加するには、ビルド設(shè)定(ファイル - >ビルド設(shè)定)を開き、電流の追加をクリックできます。

    ゲームの終了

    一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加するゲームが「終了」と見なされるためには、プレイヤーがいつ負(fù)けたかを知ることができるように、畫面上でゲームを越えて持っている必要があります。また、ゲームにスコアカウンターを追加しますので、プレイヤーはスコアがどれだけ高いかを知るでしょう。 スコアの追加

    現(xiàn)在のシーンを保存して、プレイシーンを開く必要があります。プレイシーンを開くと、テキストオブジェクトを作成して「ScoreText」と名付けます。スコアテキストオブジェクトは、畫面の上部に整列する必要があります。スコアテキストオブジェクトを選択した狀態(tài)で、rect Transformプロパティを調(diào)べてアンカーメニューをクリックすることで、トップストレッチアンカーを追加できます。また、テキストを中央に配置して白にする必要があります。

    スコアの更新に使用する條件は、畫面が外れるブロックです(プレーヤーがすでに回避しているブロックを意味します)。この狀態(tài)をアクティブにするには、ブロックの衝突が畫面を離れていることを確認(rèn)し、スコアの変數(shù)をインクリメントする必要があります。

    空のゲームオブジェクトを作成し、「Bottomborder」と名付けてみましょう。 BoxCollider2Dを下の境界に追加し、Xサイズをカメラの境界をわずかに通り過ぎる多數(shù)に設(shè)定します。これにより、下部の境界オブジェクトが落ちないように、下部の境界オブジェクトにrigidBody2Dを追加し、重力スケール屬性を0に設(shè)定できます。プレーヤーのわずかに下にあるボトムボーダーオブジェクトをアラージュして、畫面が外れていることを確認(rèn)できます。

    プレーヤーのスコアを設(shè)定するには、新しいスクリプトを作成する必要があります。スクリプトフォルダー內(nèi)に「PointCounter」という名前の新しいC#スクリプトを作成しましょう。 PointCounterスクリプトが作成されたら、IDEとタイプで開くことができます。

    GameObject<span>[] pauseObjects;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		Time<span>.timeScale = 1;
    </span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
    </span>		<span>hidePaused();
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
    </span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
    </span>		<span>{
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Debug<span>.Log ("high");
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    
    	<span>//Reloads the Level
    </span>	public <span>void Reload(){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//controls the pausing of the scene
    </span>	public <span>void pauseControl(){
    </span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
    </span>			<span>{
    </span>				Time<span>.timeScale = 0;
    </span>				<span>showPaused();
    </span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
    </span>				Time<span>.timeScale = 1;
    </span>				<span>hidePaused();
    </span>			<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void showPaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(true);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
    </span>	public <span>void hidePaused(){
    </span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
    </span>			g<span>.SetActive(false);
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>//loads inputted level
    </span>	public <span>void LoadLevel(string level){
    </span>		Application<span>.LoadLevel(level);
    </span>	<span>}
    </span>
    PointCounterスクリプトは、ブロックが衝突すると、ブロックが破壊され、スコアが更新されるように、ボトムボーダーゲームオブジェクトに追加する必要があります。

    さて、スコアテキストを更新する「PointUpDater」という名前のスクリプトを作成しましょう。 IDEとタイプでPointUpDaterスクリプトを開くことができます:

    スコアテキストゲームオブジェクトにPointUpDaterスクリプトを追加する必要があります。ボトムボーダーゲームオブジェクトをポイントカウンター値に追加して、スコアを更新できるようにする必要があります。

    メニュー上のゲームの作成
    public <span>int score;
    </span>
    	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		score <span>= 0;
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>
    	<span>}
    </span>
    	<span>//checks for entering a trigger
    </span>	<span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
    </span>		<span>//checks other collider's tag
    </span>		<span>if(other.gameObject.tag == "Enemy"){
    </span>			score<span>++;								//increments score
    </span>			<span>Destroy (other.gameObject);				//destroys other collider's gameobject
    </span>		<span>}
    </span>	<span>}
    </span>

    ゲームを終了するには、プレイヤーが死んだときに表示されるメニュー上にゲームを追加する必要があります。

    IDEでPlayerControllerスクリプトを開き、最後の変數(shù)宣言の下に追加しましょう。

    Enemycontrollerスクリプトの內(nèi)部に追加しましょう:

    メニューの具體化を開始するには、新しいテキストゲームオブジェクトを作成し、「GameOverText」という名前を付けることができます。テキストは「ゲームオーバー」に設(shè)定する必要があり、テキストの色は白である必要があります。畫面の中心をわずかに上にするように、テキスト上にゲームを揃える必要があります。このメニューが死んだときにのみ表示されることを確認(rèn)するには、「showonfinish」という名前の新しいタグを作成し、テキスト上のゲームに追加する必要があります。

    次に、再起動とメインのメニューボタンを複製しましょう。ボタンを「FinrestartButon」と「FinmainMenubutton」に変更し、両方のボタンにshowonfinishタグを追加する必要があります。

    最後に、IDEでuimanagerスクリプトを開き、編集して、以下のコードのように見えるようにしましょう。
    public PointCounter pointCounter<span>;
    </span>	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		text <span>= gameObject.GetComponent<Text>();
    </span>    text<span>.text = "Score: 0";
    </span>	<span>}
    </span>
    	<span>// Update is called once per frame
    </span>	<span>void Update () {
    </span>		text<span>.text = "Score: " + pointCounter.score.ToString();
    </span>
    	<span>}
    </span>

    public bool alive<span>;
    </span>	<span>// Use this for initialization
    </span>	<span>void Start () {
    </span>		alive <span>= true;
    </span>	<span>}
    </span>

    結(jié)論

    ゲームに簡単なUIを追加しました。プレイヤーは、ボタンを使用して2つのシーンを移動できるようになります。また、モジュラーユニティ開発とドライコーディングの経験を積んでいます(繰り返してはいけません)。スコアテキストを作成した方法は、リサイクル可能になるようにUnityコードを分割する方法の良い例です。

    質(zhì)問?コメント?以下に殘してください!

    <span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
    </span>
      <span>//Checks if other gameobject has a Tag of Player
    </span>  <span>if(other.gameObject.tag == "Player"){
    </span>    other<span>.gameObject.GetComponent<PlayerController>().alive = false;
    </span>    Time<span>.timeScale = 0;
    </span>  <span>}
    </span><span>}
    </span>
    完成したプロジェクトは、githubからダウンロードできます一時停止、メインメニュー、およびゲーム上のゲーム上のゲームを統(tǒng)一してよく尋ねられる質(zhì)問(FAQ)

    Unityに一時停止ボタンを追加するにはどうすればよいですか?

    ??

    Unityに一時停止ボタンを追加するには、UIボタンを作成し、ゲームのタイムスケールを制御するスクリプトを添付します。タイムスケールは、ゲーム時間が進(jìn)行する速度に影響するグローバルな乗數(shù)です。ゼロに設(shè)定することにより、ゲームを効果的に一時停止します。一時停止ボタンに添付されたスクリプトには、ボタンがクリックされたときに1(通常の速度)と0(一時停止)の間の時間スケールを切り替える関數(shù)を含める必要があります。 ??>

    Unityでメインメニューを作成するには、メニューとして機(jī)能する新しいシーンを作成することが含まれます。このシーンには、プレイヤーがゲームを開始したり、設(shè)定を調(diào)整したり、終了できるようにするボタンなどのUI要素を含める必要があります。各ボタンには、クリック時に適切なアクションを?qū)g行するスクリプトが添付されている必要があります。たとえば、スタートボタンのスクリプトはゲームシーンをロードする可能性がありますが、Quitボタンのスクリプトはアプリケーションを閉じる可能性があります。 Unityの畫面は、メインメニューの追加に似ています。ゲームを再起動したり、メインメニューに戻ったりするなど、プレイヤーにオプションを提供するU(xiǎn)I要素を備えた、畫面上のゲームとして機(jī)能する新しいシーンを作成する必要があります。これらの要素には、クリックしたときに適切なアクションを?qū)g行するスクリプトが添付されている必要があります。このクラスは、シーンの読み込みとアンロード、および現(xiàn)在のシーンに関する情報(bào)の照會の関數(shù)を提供します。新しいシーンに移行するには、shenemanager.loadscene関數(shù)を使用して、ロードするシーンの名前またはインデックスのいずれかを渡すことができます。

    Unityは、UI要素の外観をカスタマイズするためのさまざまなオプションを提供します。 Unityエディターに直接、色、サイズ、位置などのプロパティを調(diào)整できます。より高度なカスタマイズのために、UIシステムの強(qiáng)力なアニメーション機(jī)能を使用したり、既存のクラスを拡張して獨(dú)自のカスタムUIコンポーネントを作成したりすることもできます。 >

    UI要素にUI要素にサウンドエフェクトを追加すると、AudioSourceコンポーネントを要素に接続し、要素が相互作用したときにサウンドを再生するように構(gòu)成することで実現(xiàn)できます。たとえば、押したときにクリックサウンドを再生するようにボタンを構(gòu)成する場合があります。

    UIをunityのさまざまな畫面サイズに応答するにはどうすればよいですか?

    UNITYのUIシステムには、Canvasスケーラーと呼ばれる機(jī)能が含まれています。 Canvas ScalerのUIスケールモードを「畫面サイズのスケール」に設(shè)定することにより、UI要素がさまざまなデバイスにわたって一貫したサイズとレイアウトを維持できるようにします。 >

    UIをUNITYでテストすることは、Unityエディターで直接実行できます。ゲームビューは、UI要素を含むゲームのリアルタイムプレビューを提供します。プレイヤーが実際のゲームでプレイヤーがするように、ゲームビューでUIと対話することができ、機(jī)能をテストして問題を確認(rèn)できます。 >

    UIを統(tǒng)一のパフォーマンスのために最適化するには、複雑なグラフィックスの使用を最小限に抑え、不必要な更新を回避したり、Canvasスケーラーを使用して解像度を減らすなど、さまざまな戦略を伴う場合があります。ローエンドデバイス上のUI。 Unityのプロファイラーツールは、UIでパフォーマンスボトルネックを識別するための貴重なリソースになります。 API參照、およびベストプラクティス。さらに、Unityフォーラム、スタックオーバーフロー、さまざまなチュートリアルWebサイトなど、他のUnity開発者から學(xué)ぶことができる多くのオンラインコミュニティやリソースがあります。

以上が一時停止、メインメニュー、ゲーム上の畫面上のunityを追加するの詳細(xì)內(nèi)容です。詳細(xì)については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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支払いゲートウェイは、支払いプロセスの重要な要素であり、企業(yè)がオンラインで支払いを受け入れることができます。顧客と商人の間の橋渡しとして機(jī)能し、支払い情報(bào)を安全に譲渡し、取引を促進(jìn)します。 のために

新しい研究は、私たちよりも感情を「理解している」と主張しています&mdash;特に感情的に充電された狀況で 新しい研究は、私たちよりも感情を「理解している」と主張しています&mdash;特に感情的に充電された狀況で Jul 03, 2025 pm 05:48 PM

人間が常に機(jī)械を上回ると信じていたドメインのさらに別のset折のように見えるもので、研究者は現(xiàn)在、AIが私たちよりも感情をよりよく理解することを提案しています。

ハリケーンとサンドストームは、新しいMicrosoftAIモデルのおかげで5,000倍速く予測できます ハリケーンとサンドストームは、新しいMicrosoftAIモデルのおかげで5,000倍速く予測できます Jul 05, 2025 am 12:44 AM

新しい人工知能(AI)モデルは、最も広く使用されているグローバル予測システムのいくつかよりも迅速かつより正確に主要な気象現(xiàn)象を予測する能力を?qū)g証しています。

デバイスはAIアシスタントに供給し、眠っている場合でも個人データを収穫します。共有するものを知る方法は次のとおりです。 デバイスはAIアシスタントに供給し、眠っている場合でも個人データを収穫します。共有するものを知る方法は次のとおりです。 Jul 05, 2025 am 01:12 AM

好むと好まざるとにかかわらず、人工知能は日常生活の一部になりました。電気カミソリや歯ブラシを含む多くのデバイスがAIを搭載しています?!笝C(jī)械學(xué)習(xí)アルゴリズムを使用して、人がデバイスの使用方法、DEVIの使用方法を追跡する

すべてをAIにアウトソーシングすると、自分自身のために考える能力がかかりますか? すべてをAIにアウトソーシングすると、自分自身のために考える能力がかかりますか? Jul 03, 2025 pm 05:47 PM

人工知能(AI)は、人間の脳をシミュレートするための探求として始まりました。今では、日常生活における人間の脳の役割を変える過程にありますか?産業(yè)革命は肉體労働への依存を減らしました。アプリケートを研究する人として

高度なAIモデルは、最大50倍以上のCO&#8322を生成します。同じ質(zhì)問に答えるときの一般的なLLMよりも排出量 高度なAIモデルは、最大50倍以上のCO&#8322を生成します。同じ質(zhì)問に答えるときの一般的なLLMよりも排出量 Jul 06, 2025 am 12:37 AM

最近の調(diào)査によると、AIモデルの機(jī)能を正確に機(jī)能させようとすると、炭素排出量が大きくなります。

なぜAIはより頻繁にallucatingしているのですか?どうすればそれを止めることができますか? なぜAIはより頻繁にallucatingしているのですか?どうすればそれを止めることができますか? Jul 08, 2025 am 01:44 AM

より高度な人工知能(AI)が大きくなるほど、「幻覚」し、誤ったまたは不正確な情報(bào)を提供する傾向があります。openaiによる研究に基づいて、その最新かつ強(qiáng)力な推論モデルであるO3とO4-miniが存在するh

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