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目次
Three.jsとOctreeを使用して部屋でのサードパーソンローミングの衝突処理を最適化する方法
問題分析
解決
コードの変更
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Three.jsとOctreeを使用して部屋で3人のローミングの衝突処理を最適化する方法は?

Apr 30, 2025 pm 03:09 PM

Three.jsとOctreeを使用して部屋でのサードパーソンローミングの衝突処理を最適化する方法

部屋での3人目のローミングに3人のJSでOctreeを使用し、衝突検出を追加すると、キャラクターが壁に當たった後に繰り返し跳ね返る問題に遭遇する可能性があります。この狀況は、ゲームエクスペリエンスに影響を與えるだけでなく、キャラクターの動きを不自然にします。以下は、この問題を解決する方法の詳細な指示とコード変更の提案です。

問題分析

元のコードでは、キャラクターが壁と衝突すると、衝突処理方法により、キャラクターが繰り返し跳ね返ることがあります。具體的な理由は、衝突検出後、キャラクターの位置が衝突面の外側(cè)に直接調(diào)整されるが、キャラクターの速度が適切に処理されず、キャラクターが次のフレームで再び壁に衝突するためです。

解決

この問題を解決するには、衝突後に速度処理を最適化する必要があります。具體的には、壁に沿ってスライドする文字の効果は、速度ベクトルを直接跳ね返すのではなく、衝突面に投影することで達成できます。これにより、キャラクターと壁の間の迅速かつ繰り返しの衝突が防止されます。

コードの変更

変更されたコードでは、衝突検出と速度調(diào)整を処理するためにPlayerCollisions関數(shù)を追加しました。以下は主な変更ポイントです。

  1. プレーヤーカプセルの位置を更新します
    カプセル本體の開始點とエンドポイントが、プレーヤーの位置と高さを正しく示していることを確認してください。
  2. 衝突の検出
    衝突検出にはoctreeを使用して衝突結(jié)果を得ます。
  3. プレーヤーの位置を調(diào)整します
    衝突が発生した場合は、プレーヤーの位置を衝突面の外側(cè)に調(diào)整します。
  4. 速度ベクトルを調(diào)整します
    速度ベクトルを衝突面に投影し、プレーヤーがバウンスする代わりに壁に沿ってスライドするようにします。
 <code>function playerCollisions() { if (!playerCapsule || !npc) return; // 更新膠囊體位置playerCapsule.start.set( npc.position.x, npc.position.y 0.35, npc.position.z ); playerCapsule.end.set( npc.position.x, npc.position.y 1.6, npc.position.z ); // 檢測碰撞const result = worldOctree.capsuleIntersect(playerCapsule); if (result) { // 碰撞處理:調(diào)整位置避免穿透npc.position.add(result.normal.multiplyScalar(result.depth)); // 調(diào)整速度向量:將速度向量投影到碰撞平面上// 這樣速度會沿著墻壁方向滑動,而不是彈回const dot = v.dot(result.normal); v.addScaledVector(result.normal, -dot); } } // 在動畫循環(huán)中調(diào)用碰撞處理function animate() { let deltaTime = clock.getDelta(); if (v.length() > 0) { npc.position.addScaledVector(v, deltaTime); } playerCollisions(); // 其他動畫邏輯requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }</code>

上記の変更により、キャラクターは壁に當たったときに連続的に跳ね返ることはありませんが、壁に沿ってスライドして、より滑らかで自然な動きの経験を提供します。

Three.jsとOctreeを使用して部屋で3人のローミングの衝突処理を最適化する方法は?

以上がThree.jsとOctreeを使用して部屋で3人のローミングの衝突処理を最適化する方法は?の詳細內(nèi)容です。詳細については、PHP 中國語 Web サイトの他の関連記事を參照してください。

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