Dalam artikel Patterns in Java, sebelum mempelajari mana-mana bahasa pengaturcaraan dalam Java dan mendalami konsep lanjutan, adalah penting untuk memahami cara kerja gelung. Walaupun terdapat 3 jenis gelung iaitu gelung for, while dan do-while. Setiap gelung digunakan mengikut situasi tertentu program kerana ia berbeza sedikit antara satu sama lain. Untuk menggunakan pelbagai gelung memerlukan beberapa logik pengaturcaraan, dan untuk tujuan ini, amalan corak diberikan kepada pengaturcara kerana ia melibatkan penggunaan kuasa logik dan penaakulan. Contohnya, ia boleh mencetak angka geometri (seperti segi tiga, segi empat sama, dsb.), piramid, kotak dalam pelbagai corak bintang, nombor dan gaya watak pada skrin konsol. Format atau sintaks asas gelung mungkin berbeza dari satu bahasa pengaturcaraan ke bahasa lain, tetapi logik umum untuk mencetak corak ini tetap sama.
IKLAN Kursus Popular dalam kategori ini JAVA MASTERY - Pengkhususan | 78 Siri Kursus | 15 Ujian Olok-olokContoh Corak dalam Java
Mari kita fahami cara melukis corak dalam Java melalui beberapa contoh
Contoh1: Mencetak separuh piramid menggunakan nombor.
Kod:
public class Pyramid { public static void main(String[] args) { int i, j; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++) { ?//innermost loop is to print the numbers in the specific rows for (j=1; j<=i; j++) { System.out.print(j +" " ); } System.out.println(); } } }
Output:
Dalam contoh di atas, hanya 2 gelung asas diperlukan untuk mencetak corak; yang pertama untuk gelung adalah untuk bilangan baris. Dalam kes kami, kami telah menentukan baris, iaitu 5, jika tidak, kami juga boleh mengambil input daripada pengguna dan menyimpannya dalam pembolehubah. Gelung dalam adalah untuk mencetak nombor dalam baris tertentu; Selepas selesai 1 baris atau penghujung gelung 'j', baris ditukar menggunakan println().
Contoh2: Mencetak anak panah nombor.
Kod:
public class NumberTriangle { public static void main(String[] args) { int i, j; int rows =7; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 7 in this case //for the upper half of arrow for (i=1; i<= rows; i++) { ?//innermost loop is to print the numbers in the specific rows //for the upper half of arrow for (j=1; j<=i; j++) { System.out.print(j + " "); } System.out.println(); } ?//outermost loop to represent the number of rows which is 6 in this case //for the lower half of arrow for (i=rows-1; i>=1; i--) { ?//innermost loop is to print the numbers in the specific rows //for the lower half of arrow for (j=1; j<=i; j++) { System.out.print(j + " "); } System.out.println(); } } }
Output:
?
Dalam contoh di atas, kita perlu membahagikan anak panah kepada dua bahagian dan menggunakan 2 gelung untuk setiap separuh. Separuh pertama baris ialah nilai awal yang ditetapkan untuk baris, manakala kiraan baris adalah 1 kurang daripada nilai awal untuk bahagian bawah. Gelung dalam untuk kedua-dua bahagian digunakan untuk melelaran melalui setiap baris mengikut gelung luar.
Contoh3: Mencetak piramid penuh menggunakan bintang(*).
Kod:
public class FullPyramid { public static void main(String[] args) { int i, j, k; int rows = 5; //outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= rows; i++) { //innermost loop to represent the spaces in pyramid for (j= 1; j<= rows-i; j++) { System.out.print(" "); } ?//innermost loop to represent the stars (*) in pyramid for (k= 1; k<= 2*i-1; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } } }
Output:
Dalam contoh di atas, kita perlu melakukan 3 perkara, iaitu mengingati jumlah bilangan baris untuk pencetakan piramid yang mana gelung pertama untuk ?berfungsi daripada pembolehubah 1 kepada baris. Kedua, kita perlu mencetak ruang dalam piramid dahulu dan kemudian corak (*) selepas ruang. Untuk kedua dan ketiga ? ini, untuk ?gelung digunakan di dalam gelung luar ‘i’.
Contoh 4: Mencetak separuh piramid terbalik menggunakan nombor.
Kod:
public class ReversePyramid { public static void main(String[] args) { int i, j, k; int rows = 5; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= rows; i++) { //innermost loop to represent the spaces for (j= 1; j<= rows-1; j++) { System.out.print(" "); } ?//innermost loop to represent the stars (*) in pyramid for (k= 1; k<= i; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } } }
Output:
Separuh piramid mudah adalah mudah kerana kita perlu mengendalikan nombor, * atau aksara yang kita cetak, tetapi untuk piramid terbalik, kita perlu mencetak dahulu ruang dan kemudian corak, iaitu (*) dalam kes kita . Jadi 3 ?untuk? gelung digunakan, berfungsi sama dengan gelung dalam kes piramid penuh.
Contoh 5: Mencetak separuh piramid menggunakan abjad.
Kod:
public class AlphabetPyramid { public static void main(String[] args) { int i, j; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++) { int ch = 65; ?//innermost loop to represent the alphabets in a pyramid in particular row for (j= 1; j<= i; j++) { System.out.print((char)(ch + i - 1) + " "); } System.out.println(); } } }
Output:
Piramid dicetak dengan logik yang sama seperti yang digunakan dalam contoh di atas, menggunakan 2 ?untuk ?gelung, satu untuk bilangan baris dan lain-lain untuk mencetak aksara dalam baris tertentu. Tetapi perkara utama yang perlu diberi perhatian ialah pengendalian data aksara. Contohnya, ‘A’ mempunyai nilai berangka 65 dalam Java, jadi semua logik matematik dilakukan menggunakan nilai berangka abjad, dan pada akhirnya, ia dicetak dalam format aksara.
Contoh 6: Mencetak corak abjad.
Kod:
public class AlphabetPattern { public static void main(String[] args) { int i, j; //outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++) { int ch = 65; ?//innermost loop to represent the alphabets for (j= 1; j<= i; j++) { System.out.print((char)(ch - 1 + j) + " "); } System.out.println(); } } }
Output:
Corak asas yang diikuti untuk menangani nilai aksara dan 2 ?untuk ?gelung dalam contoh di atas adalah serupa dengan Contoh 5 cuma perbezaan ialah logik mudah yang digunakan untuk mencetak corak yang diingini.
Contoh 7: Mencetak segi empat sama menggunakan bintang (*).
Kod:
public class SquarePattern { public static void main(String[] args) { int i, j; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++) { int ch = 65; //innermost loop to represent the stars (*) for (j= 1; j<= 5; j++) { System.out.print(" * " + " "); } System.out.println(); } } }
Output:
For printing of square, we need length and width, i.e. both sides of the square should be the same, which is 5 in our case. So the first ? ?loop is used for the length or number of rows in the square, and the inner ? ?loop is used for the width of the square, i.e. 5 stars in a single row.
Example 8: Printing rectangle using stars (*).
Code:
public class RectanglePattern { public static void main(String[] args) { int i, j; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case for(i= 1; i<= 5; i++) { int ch = 65; ?//innermost loop to represent columns the stars (*) for (j= 1; j<= 9; j++) { System.out.print(" * " + " " ); } System.out.println(); } } }
Output:
The basic logic of printing the rectangle of (*) is the same as printing of squares, the only difference between is the different length and width of the rectangle. Here ‘i’ loop is for the length of the rectangle, and the inner ‘j’ loop is for the width of the loop. Our program is taken as a constant value; we can also ask the user and store them in separate variables.
Example 9: Printing a Diamond using stars.
Printing a diamond in Java is a very simple process. It involves printing 2 pyramids, 1 in the upward direction and another in an inverted direction. Basically, we need to use the loops to do the coding to print two separate pyramids.
Code:
public class Diamond { public static void main(String[] args) { int i, j, k; int rows = 5; ?//outermost loop to represent the number of rows which is 5 in this case. // Creating upper pyramid for(i= 1; i<= rows; i++) { //innermost loop to represent the spaces in upper pyramid for (j= 1; j<= rows-i; j++) { System.out.print(" "); } ?//innermost loop to represent the stars (*) in upper pyramid for (k= 1; k<= 2*i-1; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } ?//outermost loop for the rows in the inverted pyramid for (i = rows-1; i>0; i--) { ?//innermost loop for the space present in the inverted pyramid for (j=1; j<= rows - i; j++) { System.out.print(" "); } ?//innermost loop inside the outer loop to print the ( * ) pattern in inverted pyramid for (k = 1; k<= 2*i-1; k++) { System.out.print("* "); } System.out.println(); } } }
In the above example, almost the same logic is applied to create both pyramids, one in an upward direction and another in an inverted direction. Thus, the first ?loop is for the number of lines or rows in the pattern, and the second is for spaces and the stars (*) pattern in the pattern.
Output:
Example 10: Printing binary numbers in a stair format.
Code:
public class BinaryStair { public static void main(String[] args) { int i, j; //outer loop for the total rows which is 5 in this case for (i = 1; i <= 5; i++) { ?//inner loop for the pattern of 0 and 1 in each row for (j = 1; j<= i ; j++) { if (j % 2 ==0) { System.out.print(0); } else { System.out.print(1); } } System.out.println(); } } }
Output:
In the above example, in order to print binary pattern, outer ?for ?loop ‘i’ is used for a total number of rows, and the inner ?for ?loop ‘j’ is used to iterate till the outer loop ‘i’ because for the 1st row, we need 1 value, for the 2nd row we need 2 values, and so on. ?If? and else ?statements are used in order to print the alternate value of 0 and 1. Suppose for the first time i=1, j=1 and 1%2 != 0, then 1 is printed, and execution will move out of the inner loop.
Example 11: Program to print repeating alphabet patterns.
Code:
public class AlphabetReverseOrder { public static void main(String[] args) { int i, j, k; //outer loop for the total rows which is 5 in this case for (i = 0 ; i<=5; i++) { int ch= 65; //inner loop for the pattern of alphabets in till ‘i’ loop for (j = 0; j <=i ; j++) { System.out.print((char) (ch+j) + " "); } //inner loop for the pattern of alphabets in reverse order from ‘i’ loop for (k= i-1; k >=0; k--) { System.out.print((char) (ch+k) + " "); } System.out.println(); } } }
Output:
In the above example, if we observe each row of pattern, we need to print the alphabet first in the increasing order, i.e. A B and then in the reverse order, i.e. A B A. For this, we need 3 loops, 1st ?for? loop for the total number of rows. 2nd ?for? loop to print the alphabets in increasing order then the 3rd ?for? loop which remains inside the outer ‘i’ loop and prints the alphabets in the same line but in reverse order of ‘j’ loop.
Conclusion
The above example and their explanations clearly show how to make such patterns in Java. Though these patterns seem to be difficult in the starting, observing them deeply of how the repetition of pattern is happening in a single row and according to how many loops should be used, it becomes easy to do hands-on on this. Today also, in interviews of big companies, candidates are asked to write the logic of patterns of varying difficulty levels because this pattern making shows the basic logical and programming knowledge of an individual.
Atas ialah kandungan terperinci Corak di Jawa. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Topik panas

Terdapat tiga kaedah umum untuk melintasi Peta di Java: 1. Gunakan entriSet untuk mendapatkan kunci dan nilai pada masa yang sama, yang sesuai untuk kebanyakan senario; 2. Gunakan kekunci atau nilai untuk melintasi kekunci atau nilai masing -masing; 3. Gunakan Foreach Java8 untuk memudahkan struktur kod. EntrySet mengembalikan set set yang mengandungi semua pasangan nilai utama, dan setiap gelung mendapat objek peta.Entry, sesuai untuk akses kerap ke kunci dan nilai; Jika hanya kekunci atau nilai yang diperlukan, anda boleh memanggil kekunci () atau nilai () masing -masing, atau anda boleh mendapatkan nilai melalui map.get (kunci) apabila melintasi kunci; Java 8 boleh menggunakan foreach ((kunci, nilai)-& gt

Pilihan dapat jelas menyatakan niat dan mengurangkan bunyi kod untuk penghakiman null. 1. Pilihan.Ofnullable adalah cara biasa untuk menangani objek null. Sebagai contoh, apabila mengambil nilai dari peta, Orelse boleh digunakan untuk memberikan nilai lalai, supaya logik lebih jelas dan ringkas; 2. Gunakan panggilan rantaian peta untuk mencapai nilai bersarang untuk menghindari NPE dengan selamat, dan secara automatik menamatkan jika ada pautan adalah null dan mengembalikan nilai lalai; 3. Penapis boleh digunakan untuk penapisan bersyarat, dan operasi seterusnya akan terus dilakukan hanya jika syarat -syarat dipenuhi, jika tidak, ia akan melompat terus ke Orelse, yang sesuai untuk penghakiman perniagaan ringan; 4. Ia tidak disyorkan untuk menggunakan terlalu banyak pilihan, seperti jenis asas atau logik mudah, yang akan meningkatkan kerumitan, dan beberapa senario akan terus kembali ke NU.

Penyelesaian teras untuk menghadapi java.io.notserializableException adalah untuk memastikan bahawa semua kelas yang perlu bersiri melaksanakan antara muka berseri dan periksa sokongan serialisasi objek bersarang. 1. Tambah implementsSerializable ke kelas utama; 2. Pastikan kelas medan tersuai yang sepadan di dalam kelas juga melaksanakan bersiri; 3. Gunakan sementara untuk menandakan medan yang tidak perlu bersiri; 4. Periksa jenis yang tidak berseri dalam koleksi atau objek bersarang; 5. Semak kelas mana yang tidak melaksanakan antara muka; 6. Pertimbangkan reka bentuk pengganti untuk kelas yang tidak dapat diubah suai, seperti menyimpan data utama atau menggunakan struktur pertengahan berseri; 7. Pertimbangkan untuk mengubah suai

Di Java, setanding digunakan untuk menentukan peraturan penyortiran lalai secara dalaman, dan komparator digunakan untuk menentukan pelbagai logik penyortiran secara luaran. 1.Sampar adalah antara muka yang dilaksanakan oleh kelas itu sendiri. Ia mentakrifkan susunan semula jadi dengan menulis semula kaedah CompareTo (). Ia sesuai untuk kelas dengan kaedah penyortiran tetap dan paling biasa digunakan, seperti rentetan atau integer. 2. Sempadan adalah antara muka fungsional yang ditakrifkan secara luaran, dilaksanakan melalui kaedah membandingkan (), sesuai untuk situasi di mana kaedah penyortiran berganda diperlukan untuk kelas yang sama, kod sumber kelas tidak dapat diubah suai, atau logik penyortiran sering diubah. Perbezaan antara keduanya adalah setanding yang hanya dapat menentukan logik penyortiran dan perlu mengubah suai kelas itu sendiri, sementara perbandingan

Untuk menangani masalah pengekodan watak di Java, kunci adalah dengan jelas menentukan pengekodan yang digunakan pada setiap langkah. 1. Sentiasa tentukan pengekodan apabila membaca dan menulis teks, gunakan InputStreamReader dan OutputStreamWriter dan lulus dalam set aksara yang jelas untuk mengelakkan bergantung pada pengekodan lalai sistem. 2. Pastikan kedua-dua hujungnya konsisten apabila memproses rentetan pada sempadan rangkaian, tetapkan tajuk jenis kandungan yang betul dan secara jelas menentukan pengekodan dengan perpustakaan. 3. Gunakan string.getBytes () dan newstring (byte []) dengan berhati -hati, dan sentiasa secara manual menentukan standardCharsets.utf_8 untuk mengelakkan rasuah data yang disebabkan oleh perbezaan platform. Pendek kata, oleh

Terdapat tiga cara biasa untuk menghuraikan JSON di Java: Gunakan Jackson, Gson, atau Org.json. 1. Jackson sesuai untuk kebanyakan projek, dengan prestasi yang baik dan fungsi yang komprehensif, dan menyokong pemetaan penukaran dan anotasi antara objek dan rentetan JSON; 2. GSON lebih sesuai untuk projek Android atau keperluan ringan, dan mudah digunakan tetapi sedikit lebih rendah dalam mengendalikan struktur kompleks dan senario berprestasi tinggi; 3.org.json sesuai untuk tugas mudah atau skrip kecil, dan tidak disyorkan untuk projek besar kerana kekurangan fleksibiliti dan keselamatan jenisnya. Pilihan harus diputuskan berdasarkan keperluan sebenar.

Rujukan kaedah adalah cara untuk memudahkan penulisan ekspresi Lambda di Java, menjadikan kod lebih ringkas. Ia bukan sintaks baru, tetapi pintasan kepada ekspresi lambda yang diperkenalkan oleh Java 8, sesuai untuk konteks antara muka berfungsi. Inti adalah menggunakan kaedah sedia ada secara langsung sebagai pelaksanaan antara muka berfungsi. Sebagai contoh, System.out :: Println bersamaan dengan S-> System.out.println (s). Terdapat empat bentuk utama rujukan kaedah: 1. Rujukan Kaedah Statik (ClassName :: StaticMethodName); 2. Rujukan kaedah contoh (mengikat objek tertentu, contoh :: methodname); 3.

Bagaimana untuk membuat e -mel baru dengan cepat di Outlook adalah seperti berikut: 1. Versi desktop menggunakan kekunci pintasan Ctrl Shift M untuk terus muncul tetingkap e -mel baru; 2. Versi web boleh membuat e-mel baru dalam satu klik dengan membuat penanda buku yang mengandungi JavaScript (seperti JavaScript: Document.QuerySelector ("Divrole = 'Button'"). Klik ()); 3. Gunakan pemalam pelayar (seperti vimium, crxmouseGestures) untuk mencetuskan butang "mel baru"; 4. Pengguna Windows juga boleh memilih "mel baru" dengan mengklik kanan ikon Outlook bar tugas
