国产av日韩一区二区三区精品,成人性爱视频在线观看,国产,欧美,日韩,一区,www.成色av久久成人,2222eeee成人天堂

Rumah hujung hadapan web tutorial js Bagaimanakah saya boleh mensimulasikan suasana realistik di sekeliling model Bumi 3D menggunakan Three.js dan peneduh serpihan tersuai?

Bagaimanakah saya boleh mensimulasikan suasana realistik di sekeliling model Bumi 3D menggunakan Three.js dan peneduh serpihan tersuai?

Nov 12, 2024 am 11:09 AM

How can I simulate a realistic atmosphere around a 3D Earth model using Three.js and a custom fragment shader?

Three.js ialah perpustakaan JavaScript yang popular untuk mencipta grafik 3D dalam penyemak imbas. Ia sering digunakan untuk mencipta visualisasi dan permainan interaktif. Salah satu cabaran dengan grafik 3D ialah memaparkan objek yang tidak legap, seperti awan atau asap. Objek ini membenarkan cahaya melaluinya, yang boleh menghasilkan rupa yang lebih lembut dan realistik.

Dalam kes ini, matlamatnya adalah untuk menambahkan kesan "atmosfera" pada perwakilan Bumi. Atmosfera akan menjadi lapisan separa lutsinar yang mengelilingi Bumi dan menyerakkan cahaya, memberikan penampilan yang lebih realistik.

Untuk mencapai kesan ini, kami akan mencipta peneduh serpihan yang akan mengira warna setiap piksel di atmosfera berdasarkan kedudukannya di atmosfera dan arah sumber cahaya. Pelorek serpihan akan menggunakan teknik yang dipanggil "penyebaran atmosfera" untuk mensimulasikan cara cahaya diserakkan oleh zarah di atmosfera.

Berikut ialah kod pelorek serpihan:

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif

uniform vec3 lightDirection;
uniform sampler2D earthTexture;

varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;

void main() {
  // Compute the surface normal at this position
  vec3 normal = normalize(vNormal);
  // Compute the direction from this point to the light source
  vec3 lightDir = normalize(lightDirection);
  // Compute the amount of light that is scattered in this direction
  float scattering = dot(normal, lightDir);
  // Compute the color of the atmosphere at this position
  vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering;
  // Output the color
  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

Serpihan ini shader mengambil beberapa input:

  • lightDirection: Arah ke sumber cahaya.
  • earthTekstur: Tekstur yang digunakan untuk mewakili Bumi.
  • vUv: Koordinat tekstur untuk piksel semasa.
  • vNormal: Vektor biasa untuk piksel semasa.

Pelorek serpihan mula-mula mengira permukaan normal pada piksel semasa. Ia kemudian mengira arah dari piksel semasa ke sumber cahaya. Kedua-dua nilai ini digunakan untuk mengira jumlah cahaya yang bertaburan ke arah piksel.

Pelorek serpihan kemudian mengira warna atmosfera pada piksel semasa dengan mendarabkan warna tekstur Bumi dengan jumlah taburan. Warna yang terhasil adalah output sebagai warna serpihan.

Untuk menggunakan shader serpihan ini, kita perlu mencipta bahan yang menggunakannya. Berikut ialah contoh bahan yang menggunakan peneduh serpihan serakan atmosfera:

const material = new THREE.ShaderMaterial({
  fragmentShader: `
    #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
    precision highp float;
    #else
    precision mediump float;
    #endif
    
    uniform vec3 lightDirection;
    uniform sampler2D earthTexture;
    
    varying vec2 vUv;
    varying vec3 vNormal;
    
    void main() {
      vec3 normal = normalize(vNormal);
      vec3 lightDir = normalize(lightDirection);
      float scattering = dot(normal, lightDir);
      vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering;
      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `,
  uniforms: {
    lightDirection: { value: new THREE.Vector3(0, 1, 0) },
    earthTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load('earth.jpg') }
  }
});

Bahan ini mengambil dua seragam:

  • cahayaArah: Arah ke sumber cahaya.
  • earthTekstur: Tekstur yang digunakan untuk mewakili Bumi.

Bahan menggunakan seragam lightDirection untuk mengira jumlah cahaya yang tersebar di setiap arah. Ia menggunakan seragam earthTekstur untuk mewakili permukaan Bumi.

Untuk menggunakan bahan ini, kita perlu mencipta jaringan dan menetapkannya kepada bahan. Berikut ialah contoh cara membuat jejaring dan menetapkannya pada bahan:

const geometry = new THREE.SphereGeometry(10, 32, 32);
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  fragmentShader: `
    #ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
    precision highp float;
    #else
    precision mediump float;
    #endif
    
    uniform vec3 lightDirection;
    uniform sampler2D earthTexture;
    
    varying vec2 vUv;
    varying vec3 vNormal;
    
    void main() {
      vec3 normal = normalize(vNormal);
      vec3 lightDir = normalize(lightDirection);
      float scattering = dot(normal, lightDir);
      vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering;
      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `,
  uniforms: {
    lightDirection: { value: new THREE.Vector3(0, 1, 0) },
    earthTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load('earth.jpg') }
  }
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

Kod ini mencipta geometri sfera dengan jejari 10, 32 segmen dan 32 gelang. Ia kemudian mencipta bahan yang menggunakan peneduh serpihan penyerakan atmosfera. Akhirnya, ia mencipta jaringan dan menetapkannya pada bahan.

Setelah mesh telah dibuat, ia boleh ditambah ke tempat kejadian. Berikut ialah contoh cara menambahkan jejaring pada pemandangan:

#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif

uniform vec3 lightDirection;
uniform sampler2D earthTexture;

varying vec2 vUv;
varying vec3 vNormal;

void main() {
  // Compute the surface normal at this position
  vec3 normal = normalize(vNormal);
  // Compute the direction from this point to the light source
  vec3 lightDir = normalize(lightDirection);
  // Compute the amount of light that is scattered in this direction
  float scattering = dot(normal, lightDir);
  // Compute the color of the atmosphere at this position
  vec3 color = texture2D(earthTexture, vUv).rgb * scattering;
  // Output the color
  gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

Kod ini menambahkan jejaring pada pemandangan. Jaring kini akan dipaparkan menggunakan peneduh serpihan serakan atmosfera. Hasilnya ialah suasana separa lutsinar yang mengelilingi Bumi.

Atas ialah kandungan terperinci Bagaimanakah saya boleh mensimulasikan suasana realistik di sekeliling model Bumi 3D menggunakan Three.js dan peneduh serpihan tersuai?. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Kenyataan Laman Web ini
Kandungan artikel ini disumbangkan secara sukarela oleh netizen, dan hak cipta adalah milik pengarang asal. Laman web ini tidak memikul tanggungjawab undang-undang yang sepadan. Jika anda menemui sebarang kandungan yang disyaki plagiarisme atau pelanggaran, sila hubungi admin@php.cn

Alat AI Hot

Undress AI Tool

Undress AI Tool

Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress

Undresser.AI Undress

Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover

AI Clothes Remover

Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io

Clothoff.io

Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap

Video Face Swap

Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Alat panas

Notepad++7.3.1

Notepad++7.3.1

Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina

SublimeText3 versi Cina

Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1

Hantar Studio 13.0.1

Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6

Dreamweaver CS6

Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac

SublimeText3 versi Mac

Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Java vs JavaScript: Membersihkan kekeliruan Java vs JavaScript: Membersihkan kekeliruan Jun 20, 2025 am 12:27 AM

Java dan JavaScript adalah bahasa pengaturcaraan yang berbeza, masing -masing sesuai untuk senario aplikasi yang berbeza. Java digunakan untuk pembangunan aplikasi perusahaan dan mudah alih yang besar, sementara JavaScript digunakan terutamanya untuk pembangunan laman web.

Komen JavaScript: Penjelasan ringkas Komen JavaScript: Penjelasan ringkas Jun 19, 2025 am 12:40 AM

JavaScriptcommentsareessentialformaintaining,reading,andguidingcodeexecution.1)Single-linecommentsareusedforquickexplanations.2)Multi-linecommentsexplaincomplexlogicorprovidedetaileddocumentation.3)Inlinecommentsclarifyspecificpartsofcode.Bestpractic

Bagaimana untuk bekerja dengan tarikh dan masa di JS? Bagaimana untuk bekerja dengan tarikh dan masa di JS? Jul 01, 2025 am 01:27 AM

Titik berikut harus diperhatikan apabila tarikh pemprosesan dan masa di JavaScript: 1. Terdapat banyak cara untuk membuat objek tarikh. Adalah disyorkan untuk menggunakan rentetan format ISO untuk memastikan keserasian; 2. Dapatkan dan tetapkan maklumat masa boleh diperoleh dan tetapkan kaedah, dan ambil perhatian bahawa bulan bermula dari 0; 3. Tarikh pemformatan secara manual memerlukan rentetan, dan perpustakaan pihak ketiga juga boleh digunakan; 4. Adalah disyorkan untuk menggunakan perpustakaan yang menyokong zon masa, seperti Luxon. Menguasai perkara -perkara utama ini secara berkesan dapat mengelakkan kesilapan yang sama.

Kenapa anda harus meletakkan tag  di bahagian bawah ? Kenapa anda harus meletakkan tag di bahagian bawah ? Jul 02, 2025 am 01:22 AM

PlacingtagsatthebottomofablogpostorwebpageservespracticalpurposesforSEO,userexperience,anddesign.1.IthelpswithSEObyallowingsearchenginestoaccesskeyword-relevanttagswithoutclutteringthemaincontent.2.Itimprovesuserexperiencebykeepingthefocusonthearticl

JavaScript vs Java: Perbandingan Komprehensif untuk Pemaju JavaScript vs Java: Perbandingan Komprehensif untuk Pemaju Jun 20, 2025 am 12:21 AM

JavaScriptispreferredforwebdevelopment, whersjavaisbetterforlarge-scalebackendsystemsandandroidapps.1) javascriptexcelsinceleatinginteractiveWebexperienceswithitsdynamicnatureanddommanipulation.2) javaoffersstrongyblectionandobjection

JavaScript: Meneroka jenis data untuk pengekodan yang cekap JavaScript: Meneroka jenis data untuk pengekodan yang cekap Jun 20, 2025 am 12:46 AM

JavascripthassevenfundamentalDatypes: nombor, rentetan, boolean, undefined, null, objek, andsymbol.1) numberuseadouble-precisionformat, bergunaforwidevaluangesbutbecautiouswithfloating-pointarithmetic.2)

Apakah peristiwa yang menggelegak dan menangkap di Dom? Apakah peristiwa yang menggelegak dan menangkap di Dom? Jul 02, 2025 am 01:19 AM

Penangkapan dan gelembung acara adalah dua peringkat penyebaran acara di Dom. Tangkap adalah dari lapisan atas ke elemen sasaran, dan gelembung adalah dari elemen sasaran ke lapisan atas. 1. Penangkapan acara dilaksanakan dengan menetapkan parameter useCapture addeventlistener kepada benar; 2. Bubble acara adalah tingkah laku lalai, useCapture ditetapkan kepada palsu atau ditinggalkan; 3. Penyebaran acara boleh digunakan untuk mencegah penyebaran acara; 4. Acara menggelegak menyokong delegasi acara untuk meningkatkan kecekapan pemprosesan kandungan dinamik; 5. Penangkapan boleh digunakan untuk memintas peristiwa terlebih dahulu, seperti pemprosesan pembalakan atau ralat. Memahami kedua -dua fasa ini membantu mengawal masa dan bagaimana JavaScript bertindak balas terhadap operasi pengguna.

Apa perbezaan antara Java dan JavaScript? Apa perbezaan antara Java dan JavaScript? Jun 17, 2025 am 09:17 AM

Java dan JavaScript adalah bahasa pengaturcaraan yang berbeza. 1.Java adalah bahasa yang ditaip dan disusun secara statik, sesuai untuk aplikasi perusahaan dan sistem besar. 2. JavaScript adalah jenis dinamik dan bahasa yang ditafsirkan, terutamanya digunakan untuk interaksi web dan pembangunan front-end.

See all articles