GUI編程實現(xiàn)貪吃蛇小游戲
(推薦教程:java課程)
1、編寫主方法實現(xiàn)啟動類
2、準(zhǔn)備好素材圖片,編寫數(shù)據(jù)類
3、代碼主體部分:在panel面板上實現(xiàn)游戲初始化,鍵盤和事件的監(jiān)聽等功能
4、代碼運行效果圖
5、GitHub源碼鏈接
1、編寫主方法實現(xiàn)啟動類
import javax.swing.*; //主啟動類 public class StartGame { public static void main(String[] args) { JFrame jFrame = new JFrame("貪吃蛇小游戲"); jFrame.setBounds(10,10,900,720); jFrame.setResizable(false); //設(shè)置窗口大小不可變 jFrame.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE); //面板 jFrame.add(new GamePanel()); jFrame.setVisible(true); } }
2、準(zhǔn)備好素材圖片,編寫數(shù)據(jù)類
import javax.swing.*; import java.net.URL; public class Data { //頭部圖片 public static URL headerURL = Data.class.getResource("statics/header.png"); public static ImageIcon header = new ImageIcon(headerURL); //頭部上下左右 public static URL upURL = Data.class.getResource("statics/up.png"); public static URL downURL = Data.class.getResource("statics/down.png"); public static URL leftURL = Data.class.getResource("statics/left.png"); public static URL rightURL = Data.class.getResource("statics/right.png"); public static ImageIcon up = new ImageIcon(upURL); public static ImageIcon down = new ImageIcon(downURL); public static ImageIcon left = new ImageIcon(leftURL); public static ImageIcon right = new ImageIcon(rightURL); //身體 public static URL bodyURL = Data.class.getResource("statics/body.png"); public static ImageIcon body = new ImageIcon(bodyURL); //食物 public static URL foodURL = Data.class.getResource("statics/food.png"); public static ImageIcon food = new ImageIcon(foodURL); }
3、代碼主體部分:在panel面板上實現(xiàn)游戲初始化,鍵盤和事件的監(jiān)聽等功能
package com.abc.snake; import javax.swing.*; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random; //游戲的面板 public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener, ActionListener { //定義蛇的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) int length; //蛇的長度 int[] snakeX = new int[600]; //蛇的x坐標(biāo) 25*25 int[] snakeY = new int[500]; //蛇的y坐標(biāo) 25*25 String fx; //食物 int foodx; int foody; Random random = new Random(); int score; //游戲分數(shù) //游戲當(dāng)前的狀態(tài) boolean isStart = false; boolean isFail = false; //定時器 Timer timer = new Timer(100,this);//100毫秒刷新一次 //構(gòu)造方法 public GamePanel() { init();//初始化 this.setFocusable(true); //獲得焦點事件 this.addKeyListener(this); //獲得鍵盤監(jiān)聽事件 timer.start(); //游戲一開始 定時器就啟動 } //初始化方法 public void init(){ length = 3; //初始化開始的蛇,給蛇定位 snakeX[0] = 100;snakeY[0] = 100; snakeX[1] = 75;snakeY[1] = 100; snakeX[2] = 50;snakeY[2] = 100; fx = "R"; //初始方向向右 //初始化食物數(shù)據(jù) foodx = 25 + 25*random.nextInt(34); foody = 75 + 25*random.nextInt(24); //初始化游戲分數(shù) score = 0; } //繪制面板 @Override protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g);//清屏 this.setBackground(Color.white);//設(shè)置面板背景色 Data.header.paintIcon(this,g,25,11);//頭部 g.fillRect(25,75,850,600);//默認的黑色游戲區(qū)域 //繪制小蛇 if (fx.equals("R")){ Data.right.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向右 }else if (fx.equals("L")){ Data.left.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向左 }else if (fx.equals("U")){ Data.up.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向上 }else if (fx.equals("D")){ Data.down.paintIcon(this,g,snakeX[0],snakeY[0]); //蛇頭初始化向下 } for (int i = 1; i < length; i++) { Data.body.paintIcon(this,g,snakeX[i],snakeY[i]); } //食物 Data.food.paintIcon(this,g,foodx,foody); //積分 g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,18)); g.drawString("長度 "+length,750,35); g.drawString("分數(shù) "+score,750,50); //游戲狀態(tài) if (isStart == false){ g.setColor(Color.white); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40));//設(shè)置字體 g.drawString("按下空格開始游戲",300,300); } //失敗判斷 if (isFail){ g.setColor(Color.red); g.setFont(new Font("微軟雅黑",Font.BOLD,40));//設(shè)置字體 g.drawString("游戲失敗,按下空格重新開始",300,300); } } //鍵盤監(jiān)聽事件 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int keyCode = e.getKeyCode(); //獲取按鍵 if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){ if (isFail){ //重新開始 isFail=false; init(); }else { isStart =! isStart; } repaint(); } //鍵盤控制小蛇移動 if (keyCode==KeyEvent.VK_UP){ fx="U"; }else if (keyCode==KeyEvent.VK_DOWN){ fx="D"; }else if (keyCode==KeyEvent.VK_LEFT){ fx="L"; }else if (keyCode==KeyEvent.VK_RIGHT){ fx="R"; } } //事件監(jiān)聽 @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (isStart && isFail ==false){//如果游戲是開始狀態(tài),就讓小蛇動起來 //移動 for (int i = length-1; i > 0 ; i--) { snakeX[i] = snakeX[i-1]; snakeY[i] = snakeY[i-1]; } //走向 if (fx.equals("R")){ snakeX[0] = snakeX[0]+25; //邊界判斷 if (snakeX[0]>850){ snakeX[0]=25; } }else if (fx.equals("L")){ snakeX[0] = snakeX[0]-25; if (snakeX[0]<25){ snakeX[0]=850; } }else if (fx.equals("U")){ snakeY[0] = snakeY[0]-25; if (snakeY[0]<75){ snakeY[0]=650; } }else if (fx.equals("D")){ snakeY[0] = snakeY[0]+25; if (snakeY[0]>650){ snakeY[0]=75; } } //吃食物 if (snakeX[0] == foodx && snakeY[0] == foody){ length++; score = score + 10; //再次隨機食物 foodx = 25 + 25*random.nextInt(34); foody = 75 + 25*random.nextInt(24); } //失敗判定,撞到自己 for (int i = 1; i < length; i++) { if (snakeX[0]==snakeX[i] && snakeY[0]==snakeY[i]){ isFail=true; } } repaint(); } timer.start(); } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } }
4、代碼運行效果圖
初始化界面:
游戲中界面:
游戲結(jié)束界面:
相關(guān)推薦:java入門
Atas ialah kandungan terperinci 利用java實現(xiàn)一個簡單的貪吃蛇小游戲. Untuk maklumat lanjut, sila ikut artikel berkaitan lain di laman web China PHP!

Alat AI Hot

Undress AI Tool
Gambar buka pakaian secara percuma

Undresser.AI Undress
Apl berkuasa AI untuk mencipta foto bogel yang realistik

AI Clothes Remover
Alat AI dalam talian untuk mengeluarkan pakaian daripada foto.

Clothoff.io
Penyingkiran pakaian AI

Video Face Swap
Tukar muka dalam mana-mana video dengan mudah menggunakan alat tukar muka AI percuma kami!

Artikel Panas

Alat panas

Notepad++7.3.1
Editor kod yang mudah digunakan dan percuma

SublimeText3 versi Cina
Versi Cina, sangat mudah digunakan

Hantar Studio 13.0.1
Persekitaran pembangunan bersepadu PHP yang berkuasa

Dreamweaver CS6
Alat pembangunan web visual

SublimeText3 versi Mac
Perisian penyuntingan kod peringkat Tuhan (SublimeText3)

Untuk mengendalikan transaksi JDBC dengan betul, anda mesti terlebih dahulu mematikan mod komit automatik, kemudian melakukan pelbagai operasi, dan akhirnya melakukan atau mengembalikan semula hasilnya; 1. Panggil Conn.SetAutOcommit (palsu) untuk memulakan transaksi; 2. Melaksanakan pelbagai operasi SQL, seperti memasukkan dan mengemaskini; 3. Panggil Conn.Commit () jika semua operasi berjaya, dan hubungi conn.rollback () jika pengecualian berlaku untuk memastikan konsistensi data; Pada masa yang sama, cuba-dengan-sumber harus digunakan untuk menguruskan sumber, mengendalikan pengecualian dengan betul dan menutup sambungan untuk mengelakkan kebocoran sambungan; Di samping itu, adalah disyorkan untuk menggunakan kolam sambungan dan menetapkan mata simpan untuk mencapai rollback separa, dan menyimpan urus niaga sesingkat mungkin untuk meningkatkan prestasi.

Gunakan kelas dalam pakej Java.Time untuk menggantikan kelas lama dan kelas kalendar; 2. Dapatkan tarikh dan masa semasa melalui LocalDate, LocalDateTime dan Tempatan Tempatan; 3. Buat tarikh dan masa tertentu menggunakan kaedah (); 4. Gunakan kaedah tambah/tolak untuk meningkatkan dan mengurangkan masa; 5. Gunakan zoneddatetime dan zonid untuk memproses zon waktu; 6. Format dan parse date string melalui DateTimeFormatter; 7. Gunakan segera untuk bersesuaian dengan jenis tarikh lama apabila perlu; pemprosesan tarikh di java moden harus memberi keutamaan untuk menggunakan java.timeapi, yang memberikan jelas, tidak berubah dan linear

Pra-formancetartuptimemoryusage, quarkusandmicronautleadduetocompile-timeprocessingandgraalvsupport, withquarkusoftenperforminglightbetterine serverless scenarios.tyvelopecosyste,

Koleksi Sampah Java (GC) adalah mekanisme yang secara automatik menguruskan ingatan, yang mengurangkan risiko kebocoran ingatan dengan menuntut semula objek yang tidak dapat dicapai. 1.GC menghakimi kebolehcapaian objek dari objek akar (seperti pembolehubah stack, benang aktif, medan statik, dan lain -lain), dan objek yang tidak dapat dicapai ditandakan sebagai sampah. 2. Berdasarkan algoritma penandaan tanda, tandakan semua objek yang dapat dicapai dan objek yang tidak ditandai. 3. Mengamalkan strategi pengumpulan generasi: Generasi Baru (Eden, S0, S1) sering melaksanakan MinorGC; Orang tua melakukan kurang tetapi mengambil masa lebih lama untuk melakukan MajorGC; Metaspace Stores Metadata kelas. 4. JVM menyediakan pelbagai peranti GC: SerialGC sesuai untuk aplikasi kecil; ParallelGC meningkatkan throughput; CMS mengurangkan

HTTP Log Middleware di GO boleh merakam kaedah permintaan, laluan, IP klien dan memakan masa. 1. Gunakan http.handlerfunc untuk membungkus pemproses, 2. Rekod waktu mula dan masa akhir sebelum dan selepas memanggil next.servehttp, 3. Dapatkan IP pelanggan sebenar melalui r.remoteaddr dan X-forward-for headers, 4. Gunakan log.printf untuk mengeluarkan log permintaan, 5. Kod sampel lengkap telah disahkan untuk dijalankan dan sesuai untuk memulakan projek kecil dan sederhana. Cadangan lanjutan termasuk menangkap kod status, menyokong log JSON dan meminta penjejakan ID.

Memilih jenis htmlinput yang betul dapat meningkatkan ketepatan data, meningkatkan pengalaman pengguna, dan meningkatkan kebolehgunaan. 1. Pilih jenis input yang sepadan mengikut jenis data, seperti teks, e -mel, tel, nombor dan tarikh, yang secara automatik boleh menyemak dan menyesuaikan diri dengan papan kekunci; 2. Gunakan HTML5 untuk menambah jenis baru seperti URL, Warna, Julat dan Carian, yang dapat memberikan kaedah interaksi yang lebih intuitif; 3. Gunakan pemegang tempat dan sifat -sifat yang diperlukan untuk meningkatkan kecekapan dan ketepatan pengisian bentuk, tetapi harus diperhatikan bahawa pemegang tempat tidak dapat menggantikan label.

GradleisthebetterChoiceFormostNewProjectSduetoitSsuperiorflexibility, Prestasi, danModernToolingSupport.1.Gradle'sGroovy/KOT lindslismoreconciseandexpressivethanmaven'sverbosexml.2.GradleOutPerformsMaveninBuildSpeedWithIncrementalcompilation, BuildCac

Defer digunakan untuk melaksanakan operasi tertentu sebelum fungsi pulangan, seperti sumber pembersihan; Parameter dinilai dengan serta-merta apabila menangguhkan, dan fungsi-fungsi dilaksanakan mengikut urutan terakhir (LIFO); 1. Pelbagai penahanan dilaksanakan dalam urutan terbalik pengisytiharan; 2. Biasanya digunakan untuk pembersihan yang selamat seperti penutupan fail; 3. Nilai pulangan yang dinamakan boleh diubah suai; 4. Ia akan dilaksanakan walaupun panik berlaku, sesuai untuk pemulihan; 5. Elakkan penyalahgunaan menangguhkan gelung untuk mengelakkan kebocoran sumber; Penggunaan yang betul boleh meningkatkan keselamatan kod dan kebolehbacaan.
