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Intel HD 3000 上正確的 OpenGL 初始化是什麼?
首頁 後端開發(fā) C++ 目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼是否適合 Intel HD 3000,是否有更好的方法來管理多個 OpenGL 上下文?

目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼是否適合 Intel HD 3000,是否有更好的方法來管理多個 OpenGL 上下文?

Oct 28, 2024 am 10:11 AM

 Is the current OpenGL initialization and exit code suitable for Intel HD 3000, and are there better ways to manage multiple OpenGL contexts?

Intel HD 3000 上正確的 OpenGL 初始化是什麼?

問題:

在Intel HD 3000 顯示卡上,在單一應用程式中建立多個OpenGL 情境會導致不可預測的行為:

  1. 舊版的應用程式無法建立第二個渲染上下文。
  2. 更改基於 OpenGL 的軟體後,第二個渲染上下文可以創(chuàng)建,但釋放後失效。

目前初始化與退出程式碼:

<code class="c++">// Initialization code
int OpenGLscreen::init(void *f, int textures)
{
    // ...
    hrc = wglCreateContext(hdc);
    // ...
    if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
        {
        // ...
        }
    // ...
}

// Exit code
void OpenGLscreen::exit()
{
    if (!_init) return;
    wglMakeCurrent(hdc,hrc);        // use this context if multiple OpenGLs are used
    // ...
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);     // release current rendering context
    wglDeleteContext(hrc);          // destroy rendering context
    hrc=NULL;
    _init=0;
}</code>

問題:

    問題:
  1. 當初始化/退出程式碼是否不正確?
  2. 有沒有更好的方法來初始化和退出 OpenGL?
如何正確切換不同的渲染上下文?

答案:
  1. 目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼看起來是正確的,但建議使用載入器庫,例如 GLEW。
  2. 使用載入器庫,例如 GLEW 或 glfw。這些函式庫簡化了 OpenGL 上下文建立和函數(shù)載入。
您對 wglMakeCurrent 的使用看起來是正確的,但您可能需要研究英特爾特定的上下文切換怪癖。

以上是目前的 OpenGL 初始化和退出程式碼是否適合 Intel HD 3000,是否有更好的方法來管理多個 OpenGL 上下文?的詳細內(nèi)容。更多資訊請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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是的,函數(shù)重載是C 中的一種多態(tài)形式,具體來說是編譯時多態(tài)。 1.函數(shù)重載允許使用相同名稱但不同參數(shù)列表的多個函數(shù)。 2.編譯器根據(jù)提供的參數(shù)在編譯時決定調(diào)用哪個函數(shù)。 3.與運行時多態(tài)不同,函數(shù)重載在運行時沒有額外開銷,實現(xiàn)簡單,但靈活性較低。

C中有哪種多態(tài)性的多態(tài)性?解釋了 C中有哪種多態(tài)性的多態(tài)性?解釋了 Jun 20, 2025 am 12:08 AM

C 有兩種主要的多態(tài)類型:編譯時多態(tài)和運行時多態(tài)。 1.編譯時多態(tài)通過函數(shù)重載和模板實現(xiàn),提供高效但可能導致代碼膨脹。 2.運行時多態(tài)通過虛函數(shù)和繼承實現(xiàn),提供靈活性但有性能開銷。

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是的,C 中的多態(tài)性非常有用。1)它提供了靈活性,允許輕松添加新類型;2)促進代碼重用,減少重復;3)簡化維護,使代碼更易擴展和適應變化。盡管存在性能和內(nèi)存管理的挑戰(zhàn),但其優(yōu)勢在復雜系統(tǒng)中尤為顯著。

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