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如何使用 Three.js 和自訂片段著色器模擬 3D 地球模型周圍的真實(shí)大氣?

Nov 12, 2024 am 11:09 AM

How can I simulate a realistic atmosphere around a 3D Earth model using Three.js and a custom fragment shader?

Three.js 是一個(gè)流行的 JavaScript 函式庫(kù),用於在瀏覽器中建立 3D 圖形。它通常用於創(chuàng)建互動(dòng)式視覺(jué)化和遊戲。 3D 圖形的挑戰(zhàn)之一是渲染不透明的對(duì)象,例如雲(yún)或煙霧。這些物體允許光線穿過(guò)它們,從而創(chuàng)造出更柔和、更真實(shí)的外觀。

在這種情況下,目標(biāo)是為地球的表示添加「大氣」效果。大氣層將是一個(gè)半透明層,包圍地球並散射光線,使其外觀更加真實(shí)。

為了實(shí)現(xiàn)此效果,我們將創(chuàng)建一個(gè)片段著色器來(lái)計(jì)算每個(gè)像素的顏色根據(jù)其在大氣中的位置和光源的方向來(lái)確定其在大氣中的位置。片段著色器將使用一種稱為「大氣散射」的技術(shù)來(lái)模擬光線被大氣中的粒子散射的方式。

以下是片段著色器程式碼:

此片段著色器需要多個(gè)輸入:

  • lightDirection:光線的方向source.
  • earthTexture:用來(lái)表示地球的紋理。
  • vUv:目前像素的紋理座標(biāo)。
  • vNormal:目前像素的法線向量。

片段著色器先計(jì)算目前像素處的表面法線。然後它計(jì)算從當(dāng)前像素到光源的方向。這兩個(gè)值用於計(jì)算沿像素方向散射的光量。

然後片段著色器透過(guò)將地球紋理的顏色乘以來(lái)計(jì)算當(dāng)前像素處的大氣顏色散射量。產(chǎn)生的顏色作為片段顏色輸出。

要使用此片段著色器,我們需要建立一個(gè)使用它的材質(zhì)。以下是使用大氣散射片段著色器的材質(zhì)範(fàn)例:

此材質(zhì)採(cǎi)用兩種制服:

  • lightDirection:到光源的方向。
  • earthTexture:用來(lái)表示地球的紋理。

材質(zhì)使用lightDirection 均勻計(jì)算每個(gè)方向上散射的光量。它使用 EarthTexture 統(tǒng)一來(lái)表示地球表面。

要使用此材質(zhì),我們需要建立一個(gè)網(wǎng)格並將其分配給該材質(zhì)。以下是如何建立網(wǎng)格並將其分配給材質(zhì)的範(fàn)例:

此程式碼建立半徑為 10、32 個(gè)段和 32 個(gè)環(huán)的球體幾何體。然後,它創(chuàng)建一個(gè)使用大氣散射片段著色器的材質(zhì)。最後,它創(chuàng)建一個(gè)網(wǎng)格並將其分配給材質(zhì)。

建立網(wǎng)格後,就可以將其加入場(chǎng)景。以下是如何將網(wǎng)格新增至場(chǎng)景的範(fàn)例:

此程式碼將網(wǎng)格新增至場(chǎng)景?,F(xiàn)在將使用大氣散射片段著色器渲染網(wǎng)格。結(jié)果將是地球周圍形成半透明的大氣層。

以上是如何使用 Three.js 和自訂片段著色器模擬 3D 地球模型周圍的真實(shí)大氣?的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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