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目錄
Java 彈跳球
分析和解決方案
程式碼範(fàn)例
替代方法
可擴(kuò)展性問題
首頁 Java java教程 如何防止 Java 應(yīng)用程式中彈跳球重疊?

如何防止 Java 應(yīng)用程式中彈跳球重疊?

Jan 03, 2025 am 06:51 AM

How to Prevent Overlapping Bouncing Balls in a Java Application?

Java 彈跳球

此問題涉及 Java 應(yīng)用程序,該應(yīng)用程式旨在在介面上呈現(xiàn)多個(gè)從邊框彈起的球。用戶已成功實(shí)現(xiàn)了單個(gè)球的繪製,但在嘗試添加第二個(gè)球時(shí)遇到了問題,因?yàn)樗采w了第一個(gè)球。

為了解決此問題,可以建立一個(gè)球列表並循環(huán)遍歷繪製每個(gè)球,但用戶在將兩個(gè)球添加到內(nèi)容窗格時(shí)遇到困難。

分析和解決方案

主要問題是兩個(gè)球的放置不透明的組件彼此重疊,可能會(huì)導(dǎo)致一個(gè)組件遮蓋另一個(gè)組件。若要解決此問題:

  1. 應(yīng)使用空白佈局管理器來防止佈局管理器指定球的佈局。
  2. 應(yīng)控制球窗格的大小和位置,有效地接管佈局管理器的角色。
  3. 球的速度和位置應(yīng)該是隨機(jī)的,以減少相同起點(diǎn)和運(yùn)動(dòng)。
  4. 只有球應(yīng)該在 EDT(事件調(diào)度執(zhí)行緒)的上下文中更新。
  5. X/Y值的使用是多餘的,可以透過利用面板本身來消除.

程式碼範(fàn)例

合併這些的改進(jìn)程式碼範(fàn)例修改:

public class Balls {

    public Balls() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException ex) {
                } catch (InstantiationException ex) {
                } catch (IllegalAccessException ex) {
                } catch (UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                }

                JFrame frame = new JFrame();
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.setLayout(new BorderLayout());
                frame.add(new TheBalls());
                frame.setSize(400, 400);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public class TheBalls extends JPanel {

        public TheBalls() {
            setLayout(null);
            // Randomize the speed and direction...
            add(new Ball("red", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20))));
            add(new Ball("blue", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20))));
        }
    }

    public class Ball extends JPanel implements Runnable {

        Color color;
        int diameter;
        long delay;
        private int vx;
        private int vy;

        public Ball(String ballcolor, int xvelocity, int yvelocity) {
            if (ballcolor == "red") {
                color = Color.red;
            } else if (ballcolor == "blue") {
                color = Color.blue;
            } else if (ballcolor == "black") {
                color = Color.black;
            } else if (ballcolor == "cyan") {
                color = Color.cyan;
            } else if (ballcolor == "darkGray") {
                color = Color.darkGray;
            } else if (ballcolor == "gray") {
                color = Color.gray;
            } else if (ballcolor == "green") {
                color = Color.green;
            } else if (ballcolor == "yellow") {
                color = Color.yellow;
            } else if (ballcolor == "lightGray") {
                color = Color.lightGray;
            } else if (ballcolor == "magenta") {
                color = Color.magenta;
            } else if (ballcolor == "orange") {
                color = Color.orange;
            } else if (ballcolor == "pink") {
                color = Color.pink;
            } else if (ballcolor == "white") {
                color = Color.white;
            }
            diameter = 30;
            delay = 100;

            vx = xvelocity;
            vy = yvelocity;

            new Thread(this).start();

        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2 = (Graphics2D) g;

            int x = getX();
            int y = getY();

            g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
            g.setColor(color);
            g.fillOval(0, 0, 30, 30); //adds color to circle
            g.setColor(Color.black);
            g2.drawOval(0, 0, 30, 30); //draws circle
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(30, 30);
        }

        public void run() {

            try {
                // Randamize the location...
                SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                    @Override
                    public void run() {
                        int x = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getWidth()));
                        int y = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getHeight()));

                        setLocation(x, y);
                    }
                });
            } catch (InterruptedException exp) {
                exp.printStackTrace();
            } catch (InvocationTargetException exp) {
                exp.printStackTrace();
            }

            while (isVisible()) {
                try {
                    Thread.sleep(delay);
                } catch (InterruptedException e) {
                    System.out.println("interrupted");
                }

                try {
                    SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() {
                        @Override
                        public void run() {
                            move();
                            repaint();
                        }
                    });
                } catch (InterruptedException exp) {
                    exp.printStackTrace();
                } catch (InvocationTargetException exp) {
                    exp.printStackTrace();
                }
            }
        }

        public void move() {

            int x = getX();
            int y = getY();

            if (x + vx < 0 || x + diameter + vx > getParent().getWidth()) {
                vx *= -1;
            }
            if (y + vy < 0 || y + diameter + vy > getParent().getHeight()) {
                vy *= -1;
            }
            x += vx;
            y += vy;

            // Update the size and location...
            setSize(getPreferredSize());
            setLocation(x, y);

        }
    }
}

替代方法

或者,可以創(chuàng)建一個(gè)容器來容納球,其中球本身不是組件,而是作為虛擬概念存在,具有足夠的信息以實(shí)現(xiàn)彈跳Surfaces。

可擴(kuò)展性問題

需要注意的是,所提供的程式碼片段每個(gè)球使用單獨(dú)的線程,當(dāng)球數(shù)量增加時(shí),這可能會(huì)影響系統(tǒng)資源。為了解決這個(gè)可擴(kuò)展性問題,可以使用單一 BounceEngine 線程來處理所有球的運(yùn)動(dòng)。

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