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Unity Pong 克隆教程:一步步構(gòu)建經(jīng)典遊戲
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復(fù)古革命:建立一個(gè)統(tǒng)一的乒乓球

Feb 19, 2025 am 09:01 AM

Unity Pong 克隆教程:一步步構(gòu)建經(jīng)典遊戲

在開始之前,您可以在itch.io上查看遊戲

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

核心要點(diǎn)

  • 在Unity中構(gòu)建Pong克隆包含幾個(gè)關(guān)鍵步驟,包括設(shè)置遊戲環(huán)境、添加玩家輸入、管理球和邊界碰撞、實(shí)現(xiàn)敵人AI、生成球以及添加基本文本說明。
  • 遊戲環(huán)境設(shè)置包括在Unity中創(chuàng)建一個(gè)新的2D項(xiàng)目,將游戲屏幕的縱橫比設(shè)置為4:3,並為腳本、精靈、預(yù)製件和材質(zhì)創(chuàng)建文件夾。需要下載精靈並將其添加到“精靈”文件夾中,並調(diào)整每像素單位以確保清晰乾淨(jìng)的外觀。
  • 玩家輸入通過名為“PlayerController”的C#腳本添加,該腳本設(shè)置玩家的速度和玩家移動(dòng)的範(fàn)圍。將Box Collider 2D添加到Player遊戲?qū)ο褚蕴幚砼鲎病?
  • 球和邊界碰撞通過創(chuàng)建名為“Bounce”的Physics2D材質(zhì)來管理,其彈性設(shè)置為1,摩擦力設(shè)置為0。將Circle Collider 2D和Rigidbody 2D添加到Ball遊戲?qū)ο褚怨芾砥渑c環(huán)境的交互。
  • 敵人AI通過名為“EnemyController”的C#腳本實(shí)現(xiàn),該腳本設(shè)置敵人的速度並管理其響應(yīng)球的位置而進(jìn)行的移動(dòng)。敵人的範(fàn)圍也在此腳本中設(shè)置。
  • 球的生成通過創(chuàng)建“BallSpawner”遊戲?qū)ο蠛兔麨椤癇allSpawnerController”的C#腳本進(jìn)行。該腳本檢查是否存在球,如果不存在,則創(chuàng)建一個(gè)新的球。

Pong遊戲分析

Pong是最早的電子遊戲之一,也是第一個(gè)成功的商業(yè)遊戲。當(dāng)Pong首次創(chuàng)建時(shí),開發(fā)人員很可能在代碼邏輯方面遇到了困難,但是,如今,您可以通過一個(gè)方法調(diào)用、碰撞器和精靈來製作一個(gè)簡(jiǎn)單的雙人Pong遊戲。一旦決定製作單人Pong遊戲,Pong的製作難度就會(huì)增加。在本教程中,我們將創(chuàng)建Pong的基本遊戲玩法,並分解一個(gè)非常簡(jiǎn)單的AI替代方案,該方案仍然增加了遊戲價(jià)值。

我們必須問,Pong遊戲玩法的核心要素是什麼?以下是對(duì)此問題的答案列表:

  1. 玩家輸入 – 我們希望玩家能夠上下移動(dòng)他們的球拍以便擊球。
  2. 球碰撞 – 當(dāng)球擊中球拍或邊界時(shí),不允許其損失任何速度。
  3. 邊界碰撞 – 球必須能夠從屏幕的頂部和底部反彈,這樣它就不會(huì)離開遊戲區(qū)域。
  4. 敵人AI – 如果敵人坐在屏幕的另一端並且不移動(dòng),則遊戲的可玩性幾乎為零。
  5. 生成球 – 當(dāng)球擊中球拍後面的邊界之一時(shí),我們需要它重新生成,以便我們可以繼續(xù)遊戲。
  6. 球到球拍的碰撞區(qū)域檢測(cè) – 這允許球以獨(dú)特的角度從球拍上反彈,以便我們能夠在用球拍擊球時(shí)更好地瞄準(zhǔn)球。

有了這個(gè)列表,我們就可以開始編寫遊戲程序了。

請(qǐng)注意,任何與遊戲?qū)ο蟮奈恢?、旋轉(zhuǎn)、縮放等相關(guān)的數(shù)字都是相對(duì)的,可能需要根據(jù)您的特定設(shè)置進(jìn)行更改。

設(shè)置遊戲

既然我們已經(jīng)分析了Pong的基本原理,我們就可以開始設(shè)置遊戲了。打開Unity並創(chuàng)建一個(gè)新的2D項(xiàng)目。編輯器打開後,將游戲屏幕的縱橫比設(shè)置為4:3。我們使用4:3是因?yàn)檫@是最常見的屏幕比例之一,並且是最接近標(biāo)準(zhǔn)比例的比例之一。在“資源”面板中,創(chuàng)建四個(gè)名為“腳本”、“精靈”、“預(yù)製件”和“材質(zhì)”的文件夾。這些文件夾將用於保存我們所有的遊戲資源。

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

下載遊戲所需圖像並將其添加到“精靈”文件夾(可以通過拖放操作完成)。我們剛剛添加的圖像將是遊戲中使用的精靈(交互式遊戲?qū)ο螅?

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

我們需要更改精靈的每像素單位,以便它們符合標(biāo)準(zhǔn)。我通常使用每像素單位64個(gè)像素,因?yàn)檫@會(huì)使大多數(shù)精靈看起來清晰乾淨(jìng),並保持其相對(duì)大小。您可以將每像素單位視為在Unity編輯器中分配在1×1空間中的像素密度。

讓我們將正方形的每像素單位設(shè)置為64,並將圓形的每像素單位設(shè)置為128。我們可以繼續(xù)將這三個(gè)圖像添加到層次結(jié)構(gòu)面板中。

Retro Revolution: Building a Pong Clone in Unity

現(xiàn)在我們需要為每個(gè)資源命名並設(shè)置它們的初始屬性和標(biāo)籤。您可以將藍(lán)色塊命名為“Player”,並將玩家的x位置設(shè)置為6,其x縮放比例設(shè)置為0.2。

我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)標(biāo)籤來將球拍遊戲?qū)ο笈c其他遊戲?qū)ο蠓珠_。從廣義上講,您可以將標(biāo)籤視為遊戲?qū)ο蟮念悇e。單擊“未標(biāo)記”(位於玩家名稱下)並選擇“添加標(biāo)籤”。創(chuàng)建一個(gè)名為“Paddle”的新標(biāo)籤,重新選擇玩家遊戲?qū)ο髞K將它的標(biāo)籤設(shè)置為Paddle。

將紅色塊命名為“Enemy”。將敵人的x位置設(shè)置為-6,其x縮放比例設(shè)置為0.2。使敵人遊戲?qū)ο蟮臉?biāo)籤為Paddle。

將灰色圓圈命名為“Ball”,然後創(chuàng)建一個(gè)名為“Ball”的新標(biāo)籤。確保將球遊戲?qū)ο蟮臉?biāo)籤設(shè)置為Ball。

(以下步驟,由於篇幅限制,僅提供步驟概述和關(guān)鍵代碼片段,詳細(xì)代碼請(qǐng)參考原文或自行補(bǔ)充)

添加玩家輸入

創(chuàng)建一個(gè)名為“PlayerController”的C#腳本,並添加以下代碼(控制玩家球拍的移動(dòng)):

public float speed = 10;
public float topBound = 4.5F;
public float bottomBound = -4.5F;

void FixedUpdate () {
    float movementSpeedY = speed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime;
    transform.Translate(0, movementSpeedY, 0);
    // ... (邊界限制代碼)
}

球碰撞

創(chuàng)建一個(gè)名為“Bounce”的Physics2D材質(zhì),設(shè)置其彈性為1,摩擦力為0。將Circle Collider 2D和Rigidbody 2D添加到Ball遊戲?qū)ο?,並將材質(zhì)設(shè)置為“Bounce”。

邊界碰撞

創(chuàng)建四個(gè)空遊戲?qū)ο褡鳛檫吔纾↙eftBound, RightBound, TopBound, BottomBound),添加Box Collider 2D並設(shè)置其屬性。創(chuàng)建一個(gè)名為“BoundController”的腳本,用於檢測(cè)球與邊界碰撞並銷毀球。

敵人AI

創(chuàng)建一個(gè)名為“EnemyController”的腳本,控制敵人的球拍移動(dòng),使其跟隨球。

public float speed = 1.75F;
Transform ball;
Rigidbody2D ballRig2D;

void FixedUpdate () {
    ball = GameObject.FindGameObjectWithTag("Ball").transform;
    ballRig2D = ball.GetComponent<Rigidbody2D>();
    // ... (根據(jù)球的位置移動(dòng)敵人的代碼)
}

生成球

創(chuàng)建一個(gè)空遊戲?qū)ο蟆癇allSpawner”,並創(chuàng)建一個(gè)名為“BallSpawnerController”的腳本,用於在球消失時(shí)重新生成球。

添加基本文本

創(chuàng)建一個(gè)UI Text對(duì)象,顯示遊戲說明。

結(jié)論

您現(xiàn)在已經(jīng)在Unity2D中成功創(chuàng)建了一個(gè)基本的單人Pong克隆。為了獲得更多練習(xí),嘗試思考改進(jìn)遊戲的方法——例如,為球添加加速度(擊球次數(shù)越多,球的速度越快)、為球拍添加慣性、通過增加敵人的速度來添加難度級(jí)別等等。

(FAQ部分由於篇幅過長(zhǎng),此處省略。原文已包含詳細(xì)的FAQ解答)

以上是復(fù)古革命:建立一個(gè)統(tǒng)一的乒乓球的詳細(xì)內(nèi)容。更多資訊請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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