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目錄
創(chuàng)建暫停的按鈕
創(chuàng)建菜單
>我們應該保存當前的場景並打開播放場景。播放場景打開,我們可以創(chuàng)建一個文本對象並將其命名為“ ScoreText”。得分文本對象應與屏幕頂部對齊。通過選擇的分數(shù)文本對象,我們可以通過查看RECT變換屬性並單擊錨點菜單來添加頂部拉伸錨點。我們還應該將文本置於中心並使其為白色。
>
如何在UI元素中添加聲音效果? >
>如何使我的UI響應統(tǒng)一的不同屏幕尺寸?
>優(yōu)化UI以統(tǒng)一性的性能涉及各種策略,例如最大程度地減少複雜圖形的使用,避免不必要的更新,並使用Canvas Scaleer來減少分辨率您在低端設備上的UI。 Unity的Profiler工具可以是確定UI中性能瓶頸的寶貴資源。
首頁 科技週邊 IT業(yè)界 在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

Feb 19, 2025 am 10:44 AM

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

在玩遊戲時可以看到什麼按鈕,文本,下拉列表等?所有這些都是所謂的用戶界面(UI)的一部分。大多數(shù)遊戲都具有某種UI,這使玩家更容易在級別之間切換並激活某些控件(例如暫停遊戲或重新啟動級別)。在上一篇描述如何創(chuàng)建Dodger的文章中,我們創(chuàng)建了一個小按鈕,以刷新遊戲,如果玩家丟失了。 在本教程中,我們將將其提升到一個新的水平,並允許用戶暫?;蛑匦聠舆[戲並在不同場景之間切換。我們還將研究如何僅在某些時間顯示某些UI元素 - 例如游戲暫?;蛲婕宜劳?失敗時。

>大多數(shù)遊戲都包含暫停菜單,屏幕上的遊戲和主菜單。由於這些是“完成”遊戲所需的幾個元素中的一些,因此我們將將所有三個元素插入我們的躲避克隆中。此外,我們還將創(chuàng)建一個指令屏幕,以便玩家能夠在開始玩遊戲之前可以學習可以使用的控件。 在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲>

完整的遊戲可以在itch.io中玩

鑰匙要點

>通過提供必需的UI控件和場景管理來實現(xiàn)Unity的屏幕上的暫停,主菜單和遊戲。

>使用`time.timescale`控制遊戲狀態(tài),將其設置為0暫停遊戲,然後恢復1個,啟用有效的暫停菜單功能。
    >
  • >創(chuàng)建不同遊戲狀態(tài)的不同的UI元素,例如按鈕和文本,並使用諸如“ ShowonPause”之類的標籤來管理其可見性。
  • >開發(fā)一個主菜單場景,其中包含啟動遊戲的選項,利用``sceemanager''進行場景過渡來增強用戶導航。
  • >使用碰撞檢測和UI更新將屏幕上的遊戲與分數(shù)顯示和重新啟動選項合併,以告知玩家遊戲End。
  • 創(chuàng)建基本暫停屏幕
  • >暫停屏幕具有一組通用的控件,玩家可以使用該控件來重新啟動一個級別,轉(zhuǎn)到主菜單或取消遊戲。暫停屏幕僅在暫停遊戲時才能看到。一般而言,我們可以使用Times.Timescale來區(qū)分暫停和未陷入困境的遊戲。如果時間尺度為零,則遊戲?qū)⒈粫和?。如果大於零,則該遊戲?qū)⒉粫穑ㄎ覀兩葬釋⒂懻摚?。讓我們開始!
創(chuàng)建暫停文本

首先,我們將需要創(chuàng)建一個標題,該標題告訴玩家暫停遊戲。我們應該通過在層次結(jié)構窗格中右鍵單擊並選擇UI->文本來創(chuàng)建一個文本對象。讓我們命名新創(chuàng)建的對象pauseText。

我們需要創(chuàng)建一個標題,該標題告訴玩家暫停遊戲。我們應該通過在層次結(jié)構窗格中右鍵單擊並選擇UI->文本來創(chuàng)建一個文本對象。讓我們命名新創(chuàng)建的對象pauseText。

>現(xiàn)在我們可以格式化文本對象,以使其在遊戲屏幕中看起來更好。為了更改文本對象的文本,我們必須在“新文本”單詞所在的文本屬性下單擊“檢查器”窗格。在文本屬性中,我們可以將暫停文本的文本更改為“暫停”。為了保持遊戲的配色方案,我們應該將文本的顏色更改為白色。這可以通過在顏色對象(可以選擇黑色或其他顏色)下單擊並選擇白色來實現(xiàn)。

>

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

>讓我們調(diào)整文本的位置。暫停文本應水平集中在屏幕上,並位於遊戲屏幕的最高三分之一??梢酝ㄟ^更改RECT變換屬性內(nèi)部的x和y的值或使用Unity編輯器左上角的鼠標控件中的四個方式箭頭來移動暫停文本。如果需要或需要,我們還可以通過更改值和更改寬度和高度屬性的大?。ㄔ赗ect Transform下)來更改文本大小。

>

>我們現(xiàn)在要做的就是標記對象,以便在添加代碼後的程序?qū)⒛軌蛘f我們只希望該對象顯示遊戲何時暫停。我們可以單擊“暫停文本”的名稱,其中顯示“未標記”,然後單擊“添加標籤……”?,F(xiàn)在,我們可以創(chuàng)建一個名為“ ShowonPause”的標籤。創(chuàng)建此標籤後,我們需要將其添加到暫停文本中。

>

創(chuàng)建暫停的按鈕

>由於我們創(chuàng)建了暫停文本並為遊戲?qū)ο筇砑恿艘粋€新標籤,該標籤應該在暫停遊戲時出現(xiàn),因此我們可以開始創(chuàng)建構成暫停遊戲菜單的按鈕。

>我們將創(chuàng)建三個不同的按鈕:播放按鈕,重新啟動按鈕和主菜單按鈕。播放按鈕將取消遊戲,重新啟動按鈕將重新啟動遊戲,並且主菜單按鈕將使玩家重新回到遊戲的主菜單場景。

開始,讓我們從創(chuàng)建一個新按鈕(右鍵單擊層次結(jié)構 - > ui->按鈕),然後將其命名為“ PlayButton”。我們應該將播放按鈕的標籤設置為ShowonPause,以便僅在暫停遊戲時才顯示它?,F(xiàn)在,讓我們將播放按鈕的文本設置為“播放”。這可以通過在檢查員中打開文本子對象(單擊層次結(jié)構中的播放按鈕旁邊的下拉列表,然後選擇文本對象),然後將文本屬性更改為“ play”。我們應該將播放按鈕與屏幕的中心對齊,以便它在暫停文本下。

創(chuàng)建其他兩個按鈕的快速方法是在層次結(jié)構中選擇“播放”按鈕,併兩次重複(命令 / ctrl d)。我們可以將新按鈕命名為“ RestartButton”和“ Mainmenubutton”。我們還應該給每個新按鈕提供適當?shù)奈谋尽V匦聠影粹o應表示“重新啟動”,主菜單按鈕應為“主菜單”。現(xiàn)在,讓我們刪除上一個教程中創(chuàng)建的刷新按鈕?,F(xiàn)在我們可以看到我們有一個基本的暫停菜單。但是,菜單什麼也沒做任何事情,因為我們還沒有將任何代碼附加到對像上。

>

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

>讓我們打開上一個教程中創(chuàng)建的uimanager腳本。我們應該編輯我們的uimanager腳本,以使其看起來像下面的代碼。

>
GameObject<span>[] pauseObjects;
</span>
	<span>// Use this for initialization
</span>	<span>void Start () {
</span>		Time<span>.timeScale = 1;
</span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
</span>		<span>hidePaused();
</span>	<span>}
</span>
	<span>// Update is called once per frame
</span>	<span>void Update () {
</span>
		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
</span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
</span>		<span>{
</span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
</span>			<span>{
</span>				Time<span>.timeScale = 0;
</span>				<span>showPaused();
</span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
</span>				Debug<span>.Log ("high");
</span>				Time<span>.timeScale = 1;
</span>				<span>hidePaused();
</span>			<span>}
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>

	<span>//Reloads the Level
</span>	public <span>void Reload(){
</span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
</span>	<span>}
</span>
	<span>//controls the pausing of the scene
</span>	public <span>void pauseControl(){
</span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
</span>			<span>{
</span>				Time<span>.timeScale = 0;
</span>				<span>showPaused();
</span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
</span>				Time<span>.timeScale = 1;
</span>				<span>hidePaused();
</span>			<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
</span>	public <span>void showPaused(){
</span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
</span>			g<span>.SetActive(true);
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
</span>	public <span>void hidePaused(){
</span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
</span>			g<span>.SetActive(false);
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//loads inputted level
</span>	public <span>void LoadLevel(string level){
</span>		Application<span>.LoadLevel(level);
</span>	<span>}
</span>

>現(xiàn)在,我們已經(jīng)有了可以在Uimanager腳本中訪問的代碼,我們可以返回Unity。在Unity內(nèi)部,讓我們選擇“播放”按鈕,然後將PauseControl方法附加到它。為此,我們可以選擇“播放”按鈕並將Uimanager Game對象拖到Inspector Pane中OnClick()屬性下的遊戲?qū)ο罂臻g上。添加了Uimanager遊戲?qū)ο?,我們現(xiàn)在可以使用第二個下拉列表選擇PauseControl函數(shù)(uimanager-> pausecontrol)。

>

>使用相同的步驟,我們可以將Reload()方法添加到重新啟動按鈕和LoadLevel()方法到主菜單按鈕。由於LoadLevel()方法採用字符串參數(shù),因此我們應該在函數(shù)下拉列表下的框中鍵入“ mainmenu”。

>

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

>如果我們現(xiàn)在打播放,我們會注意到播放和重新啟動按鈕可以正常工作。另外,如果我們在遊戲玩遊戲時達到P,我們就可以暫停並取消遊戲。唯一的問題是主菜單按鈕不起作用。這是因為我們還沒有在構建設置中添加名為“ Mainmenu”的場景。

創(chuàng)建主菜單場景

創(chuàng)建場景

>在播放場景中創(chuàng)建的暫停菜單後,我們現(xiàn)在可以創(chuàng)建一個新的場景,該場景將充當遊戲的主菜單。我們將創(chuàng)建的主菜單將很簡單,並且只包含一個播放按鈕,該按鈕將使玩家進入播放場景。

首先,我們應該保存我們正在工作的當前場景,以便我們完成的工作不會被刪除。讓我們創(chuàng)建一個新場景(命令 / ctrl n或file->新場景)。場景打開後,保存並將其命名為“ Mainmenu”。

>

在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲>

注意:我們將其命名為“ Mainmenu”,因為這是我們在播放場景中設置主菜單按鈕的字符串屬性。如果我們想要一個其他名稱,那麼我們可以更改play場景中主菜單按鈕附加的LoadLevel()函數(shù)的字符串屬性。

創(chuàng)建菜單

>現(xiàn)在已經(jīng)保存了場景,我們可以開始對其進行努力。讓我們從選擇主攝像機遊戲?qū)ο髞K將其背景更改為與遊戲場景相同的顏色(R:0,G:223,B:255)。 在此場景中,我們將需要能夠訪問Uimanager腳本中的LoadLevel()方法。這意味著我們需要創(chuàng)建一個uimanager遊戲?qū)ο髞K將Uimanager腳本附加到它,以便我們可以將功能添加到我們的按鈕中。

>

>讓我們創(chuàng)建一個空的遊戲?qū)ο螅ㄔ趯哟谓Y(jié)構中右鍵單擊 - >“創(chuàng)建空”),然後將其命名為Uimanager?,F(xiàn)在,我們可以將Uimanager腳本添加到Uimanager遊戲?qū)ο裰小?>

>我們可以開始創(chuàng)建一個簡單的菜單,該菜單包含文本,其中包含“躲避”和播放按鈕。我們將首先創(chuàng)建文本(右鍵單擊層次結(jié)構 - > ui->文本),然後將其命名為“ Titletlext”。我們應該更改文本以說“躲閃”,然後將其對齊到屏幕的中心,朝向頂部。現(xiàn)在,讓我們將標題文本的顏色設置為白色。

>使用創(chuàng)建和編輯的文本,我們可以創(chuàng)建一個新按鈕並將其命名為“ PlayButton”。我們應該將播放按鈕的子對象的文本更改為“播放”。最後,讓我們將Uimanager Game對象添加到按鈕的OnClick()屬性中,然後選擇LoadLevel()函數(shù)。 LOADLEVEL()函數(shù)的參數(shù)取決於上一個教程中播放場景的名稱。我們可以通過在Assets Pane中找到場景來找到遊戲場景的名稱。

如果我們運行遊戲並點擊播放按鈕,我們會注意到該按鈕不起作用。原因與主菜單按鈕在我們的播放場景中不起作用時相同:我們尚未將Mainmenu場景添加到構建設置中。要將當前場景添加到構建設置中,我們可以打開構建設置(文件 - >構建設置),然後單擊“添加當前”。

>完成遊戲在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲

為了使遊戲被視為“完成”,需要在屏幕上進行遊戲,以便玩家能夠分辨出他們何時輸了。我們還將在遊戲中添加分數(shù)計數(shù)器,因此玩家將知道他們的得分高。

添加分數(shù)

>我們應該保存當前的場景並打開播放場景。播放場景打開,我們可以創(chuàng)建一個文本對象並將其命名為“ ScoreText”。得分文本對象應與屏幕頂部對齊。通過選擇的分數(shù)文本對象,我們可以通過查看RECT變換屬性並單擊錨點菜單來添加頂部拉伸錨點。我們還應該將文本置於中心並使其為白色。

我們將用來更新分數(shù)的條件將是從屏幕上脫離屏幕的塊(這意味著玩家已經(jīng)躲避的塊)。為了使這種情況保持活躍

>讓我們創(chuàng)建一個空的遊戲?qū)ο髞K將其命名為“ Bottomborder”。我們在底部邊框中添加了一個BoxCollider2D,並將X尺寸設置為一個略微超過相機邊界的大數(shù)字?,F(xiàn)在,我們可以在底部邊框?qū)ο裰刑砑右粋€剛體2D,並將重力刻度屬性設置為0,以免底部邊框?qū)ο舐湎隆N覀兛梢詫⒌撞窟吙驅(qū)ο笊晕什シ牌飨路?,以確保其不在屏幕上。 >

>我們需要創(chuàng)建一個新腳本才能為玩家設置分數(shù)。讓我們在腳本文件夾中創(chuàng)建一個名為“ PointCounter”的新C#腳本。一旦創(chuàng)建了點counter腳本,我們就可以在我們的IDE中打開它:

>

>
GameObject<span>[] pauseObjects;
</span>
	<span>// Use this for initialization
</span>	<span>void Start () {
</span>		Time<span>.timeScale = 1;
</span>		pauseObjects <span>= GameObject.FindGameObjectsWithTag("ShowOnPause");
</span>		<span>hidePaused();
</span>	<span>}
</span>
	<span>// Update is called once per frame
</span>	<span>void Update () {
</span>
		<span>//uses the p button to pause and unpause the game
</span>		<span>if(Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
</span>		<span>{
</span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
</span>			<span>{
</span>				Time<span>.timeScale = 0;
</span>				<span>showPaused();
</span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
</span>				Debug<span>.Log ("high");
</span>				Time<span>.timeScale = 1;
</span>				<span>hidePaused();
</span>			<span>}
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>

	<span>//Reloads the Level
</span>	public <span>void Reload(){
</span>		Application<span>.LoadLevel(Application.loadedLevel);
</span>	<span>}
</span>
	<span>//controls the pausing of the scene
</span>	public <span>void pauseControl(){
</span>			<span>if(Time.timeScale == 1)
</span>			<span>{
</span>				Time<span>.timeScale = 0;
</span>				<span>showPaused();
</span>			<span>} else if (Time.timeScale == 0){
</span>				Time<span>.timeScale = 1;
</span>				<span>hidePaused();
</span>			<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//shows objects with ShowOnPause tag
</span>	public <span>void showPaused(){
</span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
</span>			g<span>.SetActive(true);
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//hides objects with ShowOnPause tag
</span>	public <span>void hidePaused(){
</span>		<span>foreach(GameObject g in pauseObjects){
</span>			g<span>.SetActive(false);
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>
	<span>//loads inputted level
</span>	public <span>void LoadLevel(string level){
</span>		Application<span>.LoadLevel(level);
</span>	<span>}
</span>
>現(xiàn)在,讓我們創(chuàng)建一個名為“ PointUpdater”的腳本,該腳本將更新分數(shù)文本。我們可以在IDE和類型中打開pointupdater腳本:

>

我們應該將PointUpDater腳本添加到得分文本遊戲?qū)ο裰?。底部邊框遊戲?qū)ο髴砑拥近c計數(shù)器值中,以便可以更新分數(shù)。 >

>通過菜單創(chuàng)建遊戲
public <span>int score;
</span>
	<span>// Use this for initialization
</span>	<span>void Start () {
</span>		score <span>= 0;
</span>	<span>}
</span>
	<span>// Update is called once per frame
</span>	<span>void Update () {
</span>
	<span>}
</span>
	<span>//checks for entering a trigger
</span>	<span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
</span>		<span>//checks other collider's tag
</span>		<span>if(other.gameObject.tag == "Enemy"){
</span>			score<span>++;								//increments score
</span>			<span>Destroy (other.gameObject);				//destroys other collider's gameobject
</span>		<span>}
</span>	<span>}
</span>
為了完成遊戲,我們需要在玩家死亡時出現(xiàn)的菜單上添加一個遊戲。

>讓我們在我們的IDE中打開PlayerController腳本,下面是最後一個變量聲明添加:

>內(nèi)部的敵方腳本腳本,讓我們添加:

>

開始播放菜單,我們可以創(chuàng)建一個新的文本遊戲?qū)ο髞K將其命名為“ GameOverText”。文本應設置為“遊戲”,文本顏色應為白色。我們應該將游戲通過文本對齊,以略高於屏幕中心的上方。為了確保只有在玩家死亡時才會出現(xiàn)此菜單,我們應該創(chuàng)建一個名為“ ShowonFinish”的新標籤,並通過文本將其添加到遊戲中。

public PointCounter pointCounter<span>;
</span>	<span>// Use this for initialization
</span>	<span>void Start () {
</span>		text <span>= gameObject.GetComponent<Text>();
</span>    text<span>.text = "Score: 0";
</span>	<span>}
</span>
	<span>// Update is called once per frame
</span>	<span>void Update () {
</span>		text<span>.text = "Score: " + pointCounter.score.ToString();
</span>
	<span>}
</span>
現(xiàn)在,讓我們複製重新啟動和主菜單按鈕。我們應該將按鈕重命名為“ FinrestartButon”和“ FinmainMenubutton”,然後將ShowonFinish標籤添加到兩個按鈕中。

>

>最後,讓我們在IDE中打開Uimanager腳本並進行編輯,以使其看起來像下面的代碼。
public bool alive<span>;
</span>	<span>// Use this for initialization
</span>	<span>void Start () {
</span>		alive <span>= true;
</span>	<span>}
</span>

結(jié)論

>我們現(xiàn)在已經(jīng)為遊戲添加了一個簡單的UI?,F(xiàn)在,玩家將能夠使用按鈕在兩個場景中移動。我們還獲得了模塊化統(tǒng)一開發(fā)和乾燥編碼的經(jīng)驗(不要自行重複)。我們創(chuàng)建得分文本的方式是一個很好的例子,說明瞭如何將統(tǒng)一代碼分配以使其可回收。
<span>void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){
</span>
  <span>//Checks if other gameobject has a Tag of Player
</span>  <span>if(other.gameObject.tag == "Player"){
</span>    other<span>.gameObject.GetComponent<PlayerController>().alive = false;
</span>    Time<span>.timeScale = 0;
</span>  <span>}
</span><span>}
</span>

>問題?評論?請把它們留在下面! 在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲>

完成的項目可以從GitHub下載。

>

>在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲的常見問題(常見問題解答)

>如何添加Unity的暫停按鈕?

>在Unity中添加暫停按鈕涉及創(chuàng)建UI按鈕並將腳本附加到控制遊戲時間尺度的腳本。時間尺度是一個全球乘數(shù),會影響遊戲時間進步的速度。通過將其設置為零,您可以有效地暫停遊戲。暫停按鈕附加的腳本應包含一個函數(shù),該函數(shù)在單擊按鈕時切換時間尺度(正常速度)和0(暫停)。

如何創(chuàng)建Unity的主菜單? >>我如何通過unity添加遊戲? Unity的屏幕類似於添加主菜單。您需要創(chuàng)建一個新場景,該場景將用作屏幕上的遊戲,並配有為玩家提供選項的UI元素,例如重新啟動遊戲或返回主菜單。這些元素應附加附加腳本,該腳本在單擊時執(zhí)行適當?shù)牟僮鳌?

>如何使用SceneManager類來完成Unity的場景之間的過渡?此類提供用於加載和卸載場景的功能,以及查詢有關當前場景的信息。要過渡到新場景,您可以使用SceneManager.loadScene函數(shù),以要加載的場景的名稱或索引傳遞。

>

如何自定義UI元素的外觀?

Unity提供了多種選擇,以自定義UI元素的外觀。您可以在Unity編輯器中直接調(diào)整顏色,大小和位置等屬性。對於更高級的自定義,您可以使用UI系統(tǒng)的功能強大的動畫功能,甚至可以通過擴展現(xiàn)有類來創(chuàng)建自己的自定義UI組件。

如何在UI元素中添加聲音效果? >

>可以通過將AudioSource組件附加到元素上並在與元素進行配置時將聲音效果添加到UI元素中,並在與該元素進行交互時播放聲音。例如,您可以在按下按鈕時配置一個按鈕以播放單擊聲。

>如何使我的UI響應統(tǒng)一的不同屏幕尺寸?

Unity的UI系統(tǒng)包含一個稱為Canvas Scaleer的功能,該功能使創(chuàng)建UI易於製作並調(diào)整到不同屏幕尺寸的UI。通過將Canvas Scaleer的UI量表模式設置為“與屏幕尺寸進行縮放”,您可以確保您的UI元素在不同設備上保持一致的尺寸和佈局。

如何統(tǒng)一測試我的UI? 可以直接在Unity編輯器中進行UI測試UI。遊戲視圖提供了您遊戲的實時預覽,包括任何UI元素。您可以像玩家在實際遊戲中一樣在遊戲視圖中與UI進行互動,從而可以測試功能並檢查任何問題。

>

如何優(yōu)化我的UI以unity的性能? >

>優(yōu)化UI以統(tǒng)一性的性能涉及各種策略,例如最大程度地減少複雜圖形的使用,避免不必要的更新,並使用Canvas Scaleer來減少分辨率您在低端設備上的UI。 Unity的Profiler工具可以是確定UI中性能瓶頸的寶貴資源。

>

>我如何了解有關Unity的UI系統(tǒng)的更多信息? API參考和最佳實踐。此外,在許多在線社區(qū)和資源中,您可以從其他Unity開發(fā)人員那裡學習,例如Unity論壇,堆棧溢出和各種教程網(wǎng)站。

以上是在Unity中添加暫停,主菜單和遊戲的詳細內(nèi)容。更多資訊請關注PHP中文網(wǎng)其他相關文章!

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高級AI型號的CO&#8322;回答相同問題時的排放量比更常見的LLM 高級AI型號的CO&#8322;回答相同問題時的排放量比更常見的LLM Jul 06, 2025 am 12:37 AM

根據(jù)最近的一項研究,我們試圖使AI模型的功能越精確,其碳排放量就越大 - 某些提示產(chǎn)生的二氧化碳比其他提示高達50倍。

威脅AI聊天機器人,它將撒謊,作弊和'讓您死”以阻止您,並警告 威脅AI聊天機器人,它將撒謊,作弊和'讓您死”以阻止您,並警告 Jul 04, 2025 am 12:40 AM

根據(jù)一項新的研究,人工智能(AI)模型在模型的目標和用戶決定之間發(fā)生衝突時可能會威脅和勒索人類。

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