3A級(jí)遊戲面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn):高昂的製作成本與回報(bào)率下降的矛盾日益突出。與此同時(shí),玩家偏好也在發(fā)生轉(zhuǎn)變,迫使遊戲開(kāi)發(fā)者重新思考發(fā)展模式。
高昂的畫(huà)面成本
索尼、頑皮狗和R星等遊戲工作室多年來(lái)一直專注於打造令人驚嘆的畫(huà)面效果。 《最後生還者》、《地平線:西之絕境》和《荒野大鏢客2》等遊戲不斷突破技術(shù)極限,將游戲體驗(yàn)提升到接近電影的水平。
以2023年發(fā)行的《漫威蜘蛛俠2》為例,其精細(xì)的紐約市景,逼真的光影效果和材質(zhì)紋理令人印象深刻。然而,這款遊戲的製作成本高達(dá)3億美元,是幾年前前作的三倍。
儘管遊戲銷量超過(guò)1100萬(wàn)份,但高昂的成本仍然難以承受。不久後,索尼裁掉了數(shù)百名員工,其中包括來(lái)自遊戲開(kāi)發(fā)商Insomniac Games的員工。
玩家偏好轉(zhuǎn)變
雖然精美的畫(huà)面曾經(jīng)是吸引玩家的關(guān)鍵因素,但如今的年輕玩家似乎更看重遊戲的社交屬性。像《我的世界》、《Roblox》和《堡壘之夜》等熱門遊戲,雖然畫(huà)面相對(duì)簡(jiǎn)單,但卻擁有豐富的社交功能。對(duì)許多玩家而言,遊戲不再僅僅是視覺(jué)盛宴,更是與朋友聯(lián)機(jī)的社交平臺(tái)。
遊戲市場(chǎng)分析師Joost van Dreunen簡(jiǎn)潔地總結(jié)道:“對(duì)許多年輕玩家來(lái)說(shuō),遊戲只是社交的工具?!?/p>
這種轉(zhuǎn)變讓一些開(kāi)發(fā)者開(kāi)始質(zhì)疑,是否仍值得投入巨資打造逼真的畫(huà)面。
探索新的模式
為了適應(yīng)變化,一些工作室正在探索新的商業(yè)模式。持續(xù)更新的“在線服務(wù)型遊戲”越來(lái)越流行。 《原神》便是這種模式的成功案例,通過(guò)不斷更新內(nèi)容,獲得了數(shù)十億美元的收入。
然而,這種模式並非萬(wàn)無(wú)一失。 《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》和索尼的《Concord》等高知名度遊戲的失敗,也凸顯了在線服務(wù)型遊戲的巨大挑戰(zhàn)。
其他工作室則嘗試降低成本。有人認(rèn)為,人工智能可以幫助減少製作逼真畫(huà)面所需的時(shí)間和資金。但並非所有人都認(rèn)同這種觀點(diǎn)。批評(píng)者認(rèn)為,人工智能本身無(wú)法解決遊戲行業(yè)面臨的深層問(wèn)題。
未來(lái)展望
3A級(jí)遊戲正處?kù)妒致房凇Qu作視覺(jué)效果驚豔的遊戲的成本比以往任何時(shí)候都高,但年輕玩家卻更傾向於畫(huà)面更簡(jiǎn)潔、更注重社交的遊戲體驗(yàn)。開(kāi)發(fā)者們正在嘗試各種新方法,但目前還沒(méi)有明確的解決方案。
隨著行業(yè)的發(fā)展,有一點(diǎn)是肯定的:我們玩的遊戲以及我們玩遊戲的方式將不斷變化。對(duì)於開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),關(guān)鍵可能不在於讓遊戲看起來(lái)更好,而在於讓遊戲更有凝聚力。
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