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目錄
CSS碰撞檢測:十年的進步
碰撞檢測的樣式查詢
處理碰撞和遊戲
結論
首頁 web前端 css教學 世界碰撞:使用樣式查詢的鑰匙幀碰撞檢測

世界碰撞:使用樣式查詢的鑰匙幀碰撞檢測

Apr 23, 2025 am 10:42 AM

世界碰撞:使用樣式查詢的鑰匙幀碰撞檢測

最初由Manuel Schaller的代碼epen的僅CSS乒乓球遊戲引發(fā)了對現代CSS碰撞檢測的探索。作者受到演示與街機機的相似之處的啟發(fā),使用了(虛構的)附魔代幣來增強遊戲,並通過範圍輸入增加了生活計數器和玩家控制。此升級槓桿風格查詢,自定義屬性和動畫時間表,展示了自Alex Walker的2013年“ Hack River” Pong實施以來CSS互動的演變。

CSS碰撞檢測:十年的進步

作者使用樣式查詢與Alex Walker的2013年技術進行了對比當前的方法,強調了CSS功能的重大進步?,F代實施雖然仍在處理局限性,但感覺不像是“黑客”,而更像是對語言功能的自然應用。樣式查詢,動畫自定義屬性和動畫時間表的組合表明了CSS的功能和表現力。在線條件和自定義功能之類的未來功能可以進一步簡化此類實現。

碰撞檢測的樣式查詢

更新的乒乓球遊戲使用樣式查詢來檢測玩家槳和球之間的碰撞。球遵循預定的路徑。唯一的用戶互動是槳是否攔截了球。由於潛在的結果有限,因此可以使用這種“快速時間事件”遊戲樣式。作者指出,雖然對於復雜遊戲而言並不理想,但它代表了CSS互動性的重要一步。

挑戰(zhàn)在於樣式查詢的局限性。容器樣式查詢僅支持名稱值對,缺乏直接的“大於”或“小於”的數值值比較。使用使用min()函數的解決方法來確定球的位置是否落在槳葉範圍內。該領域的背景顏色(綠色命中率,紅色,失蹤),並且根據這些碰撞檢查控制了生命動畫的狀態(tài)。

身體 {
   -  Int-Ball-Bosition-X:圓形(down,var(-ball-position-x));
   - 最低的 - 位置y和top-of-of-paddle:min(var(-ball-position-y)var( - 球高),var( -  ping-position));
   - 最低的姿勢 - 底部 - 底部:min(var( - 球位置y),var( -  ping-position)var( -  paddle-height));
}

@Container樣式( -  int-ball-balt-position-x:var( - 球左邊界)){
  .螢幕 {
     -  lives-decrement:運行;

    。場地 {
      背景:紅色;
    }
  }
}

@container style(--min-ball-position-y-and-top-of-paddle: var(--ping-position)) and style(--min-ball-position-y-and-bottom-of-paddle: var(--ball-position-y)) and style(--int-ball-position-x: var(--ball-left-boundary)) {
  .螢幕 {
     -  lives-decrement:暫停;

    。場地 {
      背景:綠色;
    }
  }
}

處理碰撞和遊戲

生命計數器是使用由碰撞檢測控制的暫停/未大量的密鑰幀動畫實現的。當球錯過槳時,動畫會延伸,減少了壽命。達到零的生命會觸發(fā)一個“遊戲”屏幕。這證明了通過動畫和樣式查詢對非動畫屬性的間接控制。

身體 {
  動畫:Ball 8S無限線性,在80ms向前的步驟(4)var( - 生命決定);
   -  lives-decrement:暫停;        
}

.lives ::之後{
   內容:var( - 生活);
}

@KeyFrames Live {
  0%{
    -lives:“ 3”;
  }
  25%{
     -  lives:“ 2”;
  }
  75%{
     -  lives:“ 1”;
  }
  100%{
     -  lives:“ 0”;
  }
}

@Container樣式( -  int-ball-balt-position-x:var( - 球左邊界)){
  .螢幕 {
     -  lives-decrement:運行;

    。場地 {
      背景:紅色;
    }
  }
}

@container style(--min-ball-position-y-and-top-of-paddle: var(--ping-position)) and style(--min-ball-position-y-and-bottom-of-paddle: var(--ball-position-y)) and style(--int-ball-position-x: 8) {
  .螢幕 {
     -  lives-decrement:暫停;

    。場地 {
      背景:綠色;
    }
  }
}

@Container樣式( - 生活:'0'){
  。場地 {
     顯示:無;
  }

  。遊戲結束 {
     顯示:Flex;
  }
}

作者討論了碰撞檢測中的意外矛盾,這可能是由於計時器漂移或種族條件所致。將動畫持續(xù)時間設置為八個的倍數似乎解決了問題,但是根本的原因仍然是猜測的主題。

結論

本文以CSS在遊戲開發(fā)中的力量和局限性進行了反思。儘管實施的乒乓球遊戲表現出令人印象深刻的功能,但它也強調了進一步的完善和可能採用更複雜情景的替代方法。作者嬉戲地暗示,將CSS推到極限可能會帶來意想不到的後果。該項目是建立在曼努埃爾·舍勒(Manuel Schaller)的代碼epen上的,並由作者的孩子們進行了測試。

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