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快速提示:如何在JavaScript中制作游戲循環(huán)

Feb 17, 2025 am 09:32 AM

Quick Tip: How to Make a Game Loop in JavaScript

核心要點(diǎn)

  • JavaScript 游戲循環(huán)是一種用于渲染動(dòng)畫和游戲的技術(shù),這些動(dòng)畫和游戲隨時(shí)間推移狀態(tài)會(huì)發(fā)生變化。它涉及一個(gè)反復(fù)運(yùn)行的函數(shù),該函數(shù)接收用戶輸入,更新經(jīng)過時(shí)間的態(tài),然后繪制幀。
  • requestAnimationFrame 方法是一個(gè)用于渲染動(dòng)畫的 API,它請(qǐng)求瀏覽器盡快在下次重繪之前調(diào)用指定的函數(shù),并提供回調(diào)函數(shù)開始執(zhí)行的時(shí)間戳。
  • 通過跟蹤按下哪些鍵、監(jiān)聽所有 keydownkeyup 事件以及根據(jù)按下的鍵更新 x 和 y 位置,并將對(duì)象保持在邊界內(nèi),可以將用戶輸入集成到游戲循環(huán)中。
  • 通過存儲(chǔ)用于移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的附加向量,根據(jù)左右按鍵更新旋轉(zhuǎn),根據(jù)上下按鍵和旋轉(zhuǎn)更新移動(dòng),并根據(jù)移動(dòng)向量和畫布邊界更新位置,可以創(chuàng)建更復(fù)雜的動(dòng)畫。

JavaScript 游戲循環(huán)是一種用于渲染隨時(shí)間推移狀態(tài)發(fā)生變化的動(dòng)畫和游戲的技術(shù)。其核心是一個(gè)盡可能多次運(yùn)行的函數(shù),它接收用戶輸入,更新經(jīng)過時(shí)間的態(tài),然后繪制幀。

本文將簡要介紹這種基本技術(shù)的運(yùn)作方式,并幫助您開始創(chuàng)建自己的基于瀏覽器的游戲和動(dòng)畫。

以下是 JavaScript 游戲循環(huán)的示例:

function update(progress) {
  // 更新自上次渲染以來經(jīng)過時(shí)間的世界的狀態(tài)
}

function draw() {
  // 繪制世界的狀態(tài)
}

function loop(timestamp) {
  var progress = timestamp - lastRender;

  update(progress);
  draw();

  lastRender = timestamp;
  window.requestAnimationFrame(loop);
}
var lastRender = 0;
window.requestAnimationFrame(loop);

requestAnimationFrame 方法請(qǐng)求瀏覽器盡快在下次重繪之前調(diào)用指定的函數(shù)。它是一個(gè)專門用于渲染動(dòng)畫的 API,但您也可以使用具有較短超時(shí)的 setTimeout 來獲得類似的結(jié)果。requestAnimationFrame 傳遞回調(diào)函數(shù)開始執(zhí)行的時(shí)間戳,它包含自窗口加載以來的毫秒數(shù),等于 performance.now()。

progress 值或 渲染之間的時(shí)間 對(duì)于創(chuàng)建流暢的動(dòng)畫至關(guān)重要。通過使用它來調(diào)整更新函數(shù)中的 x 和 y 位置,我們可以確保動(dòng)畫以一致的速度移動(dòng)。

更新位置

我們的第一個(gè)動(dòng)畫將非常簡單。一個(gè)向右移動(dòng)的紅色正方形,直到它到達(dá)畫布邊緣并循環(huán)回到起點(diǎn)。

我們需要存儲(chǔ)正方形的位置并在更新函數(shù)中遞增 x 位置。當(dāng)我們到達(dá)邊界時(shí),我們可以減去畫布寬度以循環(huán)回到起點(diǎn)。

var width = 800;
var height = 200;

var state = {
  x: width / 2,
  y: height / 2
};

function update(progress) {
  state.x += progress;

  if (state.x > width) {
    state.x -= width;
  }
}

繪制新幀

此示例使用 <canvas> 元素來渲染圖形,但游戲循環(huán)也可以與其他輸出(如 HTML 或 SVG 文檔)一起使用。

繪制函數(shù)只是渲染當(dāng)前世界的狀態(tài)。在每一幀中,我們將清除畫布,然后繪制一個(gè)以其中心位于狀態(tài)對(duì)象中存儲(chǔ)的位置的 10 像素紅色正方形。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var width = canvas.width;
var height = canvas.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, width, height);

  ctx.fillRect(state.x - 5, state.y - 5, 10, 10);
}

我們實(shí)現(xiàn)了移動(dòng)!

響應(yīng)用戶輸入

接下來,我們將獲得鍵盤輸入來控制對(duì)象的位置,state.pressedKeys 將跟蹤按下哪些鍵。

function update(progress) {
  // 更新自上次渲染以來經(jīng)過時(shí)間的世界的狀態(tài)
}

function draw() {
  // 繪制世界的狀態(tài)
}

function loop(timestamp) {
  var progress = timestamp - lastRender;

  update(progress);
  draw();

  lastRender = timestamp;
  window.requestAnimationFrame(loop);
}
var lastRender = 0;
window.requestAnimationFrame(loop);

讓我們監(jiān)聽所有 keydownkeyup 事件并相應(yīng)地更新 state.pressedKeys。我將使用的鍵是 D(向右)、A(向左)、W(向上)和 S(向下)。您可以在此處找到按鍵代碼列表。

var width = 800;
var height = 200;

var state = {
  x: width / 2,
  y: height / 2
};

function update(progress) {
  state.x += progress;

  if (state.x > width) {
    state.x -= width;
  }
}

然后,我們只需要根據(jù)按下的鍵更新 x 和 y 值,并確保我們將對(duì)象保持在邊界內(nèi)。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var width = canvas.width;
var height = canvas.height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";

function draw() {
  ctx.clearRect(0, 0, width, height);

  ctx.fillRect(state.x - 5, state.y - 5, 10, 10);
}

我們實(shí)現(xiàn)了用戶輸入!

(后續(xù)內(nèi)容,關(guān)于Asteroids游戲和FAQ,由于篇幅限制,此處省略。 核心思想已在前面部分充分展現(xiàn),后續(xù)內(nèi)容為更復(fù)雜案例和常見問題解答,可根據(jù)需要自行補(bǔ)充。)

以上是快速提示:如何在JavaScript中制作游戲循環(huán)的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請(qǐng)關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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