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鑰匙要點(diǎn)
如果您想直接進(jìn)入代碼并嘗試一下,則可以在GitHub上使用。
結(jié)論
經(jīng)常詢問有關(guān)awe.js
awe.js在功能和性能方面與ar.js有何不同?
>的靈活性相同的靈活性,我可以使用awe.js開發(fā)AR Web應(yīng)用程序嗎?您可以使用awe.js開發(fā)AR Web應(yīng)用程序。 awe.js是一個(gè)JavaScript庫,可讓您直接在瀏覽器中創(chuàng)建AR體驗(yàn),而無需任何其他插件或下載。這使其成為開發(fā)基于Web的AR應(yīng)用程序的絕佳選擇。您可以使用它來創(chuàng)建廣泛的AR體驗(yàn),從簡單的2D覆蓋到復(fù)雜的3D場景。
>可以使用awe.js?
>我如何為awe.js項(xiàng)目做出貢獻(xiàn)?如果您是開發(fā)人員,則可以通過提交錯(cuò)誤報(bào)告,建議新功能或編寫代碼來做出貢獻(xiàn)。如果您不是開發(fā)人員,那么您仍然可以通過編寫文檔,創(chuàng)建教程或幫助宣傳有關(guān)awe.js的信息來做出貢獻(xiàn)。任何貢獻(xiàn)都非常感謝,并有助于使awe.js成為每個(gè)人的更好工具。
首頁 web前端 js教程 awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

Feb 19, 2025 pm 12:07 PM

awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

鑰匙要點(diǎn)

    可以使用AWE.JS庫在移動(dòng)瀏覽器中實(shí)現(xiàn)
  • 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),該庫利用設(shè)備的攝像頭和三個(gè)。
  • awe.js庫支持多種AR體驗(yàn),包括基于地理的AR,與Oculus Rift,Leap Motion Controller和基于標(biāo)記的AR集成,該體驗(yàn)用于演示。
  • 對于演示,您需要Google Chrome用于移動(dòng),一個(gè)IFTTT帳戶和印刷AR標(biāo)記。該演示還可以在Chrome和Opera等一些桌面瀏覽器上使用。
  • >
  • 演示涉及一個(gè)3D控制板,該板出現(xiàn)在物理標(biāo)記上,并且可以與諸如IFTTT之類的外部服務(wù)進(jìn)行交互以更改設(shè)置,例如淺色。
  • awe.js需要設(shè)置瀏覽器中的設(shè)備類型,相機(jī)位置和燈光設(shè)置等各種參數(shù),并且它使用感興趣的點(diǎn)(POI)和投影來管理AR元素。 現(xiàn)在,Chrome現(xiàn)在要求訪問相機(jī)的網(wǎng)頁https,需要進(jìn)行調(diào)整,例如使用HTTPS隧道進(jìn)行本地測試。>
  • 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是一個(gè)整潔的概念。我們欣賞周圍的世界,并用圖像,文字,聲音和視頻補(bǔ)充它??萍脊鹃_始使用Meta眼鏡,Microsoft Hololens和Magic Leap等設(shè)備來探索AR的可能性。這些非常令人興奮的AR耳機(jī)還沒有準(zhǔn)備好釋放消費(fèi)者,因此可能要有一對,也許還有一對。但是,還有另一種方法是介紹世界來使用它們可能更容易訪問的東西來增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) - 移動(dòng)瀏覽器。
  • >我以前曾在我的文章中使用JavaScript和Trix.js在我的文章中使用Google Cardboard和Trix.js將VR帶到Web的文章中,并使用JavaScript和Google Cardboard過濾現(xiàn)實(shí)。在本文中,我將展示如何使用名為awe.js的JavaScript庫在移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。我們將創(chuàng)建一個(gè)3D控制板,該板在紙張標(biāo)記的頂部打開。我們可以將其連接到幾乎可以通過JavaScript HTTP請求啟用的任何操作,因此我將其設(shè)置為使用IFTTT。
  • 您需要的

對于此演示,您目前需要Google Chrome才能進(jìn)行移動(dòng)。它也可能在Firefox上用于移動(dòng)設(shè)備,但是當(dāng)我在HTC One M9上嘗試時(shí),我發(fā)現(xiàn)點(diǎn)擊事件并沒有觸發(fā)我。它還可以在一些桌面瀏覽器(Chrome和Opera在我的Mac上運(yùn)作良好),但絕對與帶有觸摸事件的智能手機(jī)的體驗(yàn)絕對不太相同。不過,它可能在平板電腦上整潔。

>您還需要一個(gè)IFTTT帳戶以及如何使用觸發(fā)HTTP請求的規(guī)則來設(shè)置制造商渠道的知識。如果您是IFTTT的新手,我們以前介紹了使用IFTTT將LIFX燈泡連接到IoT的文章中的基礎(chǔ)知識。對于那些新的制造商頻道的人,我們還介紹了將IoT和node.js連接到IFTTT。 最后,您需要將標(biāo)記打印到一張紙上。我們要使用的標(biāo)記是這個(gè):

>

代碼awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

如果您想直接進(jìn)入代碼并嘗試一下,則可以在GitHub上使用。

。

awe.js

awe.js是一個(gè)JavaScript庫,使用三個(gè)。JS,您的設(shè)備的相機(jī)和一些非常智能的技術(shù)來在瀏覽器中創(chuàng)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。您可以在awe.js github存儲庫上下載圖書館和一些示例。它提供了四種不同種類的AR體驗(yàn),每種體驗(yàn)都有自己的榜樣:>

geo_ar - 允許您將對象放置在Set Compass Point。

grift_ar - 與Oculus Rift兼容。
    >
  • leap_ar - 與Leap Motion Controller集成。
  • > Marker_AR - 允許您創(chuàng)建一種位于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)標(biāo)記的體驗(yàn)。這是我們將在此演示中與之合作的。
  • >
  • 我們的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)演示代碼
  • 我們的演示代碼長300行,但其中很多是針對類似對象的重復(fù)代碼。我建議您從演示的GitHub存儲庫中下載演示代碼,并隨后提供此處提供的說明。一旦您了解了一切的工作原理,請嘗試修補(bǔ)并建立自己的東西。>
>所有內(nèi)容都始于我們窗口上的加載事件。我們包括的第一件事是一個(gè)變量,可以跟蹤我們的AR控制面板(我稱之為“簡稱此處的菜單”)是開放的。最初,它是關(guān)閉的。

然后,我們開始使用awe.js庫。我們所做的一切都是在window.awe.init()函數(shù)中定義的。我們從我們的AR場景的一些全局設(shè)置開始。

>

<span>window.addEventListener('load', function() {
</span>    <span>var menu_open = false;
</span>    
    <span>// Our code continues here
</span>  <span>});</span>
  • device_type - 所有示例將其設(shè)置為awe.auto_detect_device_type,請求它自動(dòng)檢測設(shè)備。到目前為止,我還沒有看到需要更改。
  • >設(shè)置 - 我們實(shí)際上可能想在此處更改現(xiàn)場。其中包括:
    • container_id - 我們的整個(gè)體驗(yàn)將在內(nèi)部生成的元素ID。
    • fps - 我們所需的每秒幀(可選)。
    • >
    • > default_camera_position - 我們將從(我們以(0,0,0)啟動(dòng)它的默認(rèn)攝像機(jī)位置)。
    • > default_lights - 我們可以為我們的場景設(shè)置一個(gè)不同的三個(gè)燈的數(shù)組,給出了每個(gè)ID,并定義了它的光線及其顏色的類型。我們的演示只有一個(gè)白色三。有多種選擇可用于光的類型,它們對應(yīng)于不同類型的三種燈光 - '區(qū)域',“定向”,“半球”,“點(diǎn)”和“斑點(diǎn)”。
    • >
  • >我們的設(shè)置到位后,我們將定義在Awe.js初始化時(shí)該怎么做。所有內(nèi)容都包裹在awe.util.require()函數(shù)中,該功能定義了在加載我們需要的其他JavaScript文件之前所需的瀏覽器功能。請小心僅定義演示所需的瀏覽器功能,因?yàn)槿绻褂闷渌恍〨itHub示例中列出的功能錯(cuò)誤地定義了這些功能,則可以不必要地防止AR應(yīng)用程序在某些瀏覽器中工作。例如,為了使元素基于指南針點(diǎn)定位,您需要訪問“陀螺”功能。這對大多數(shù)桌面瀏覽器都無法使用。在此演示中,我們不需要這一點(diǎn),因此我們將其排除在外。
>

在awe.js的特定功能中定義的文件 - lib/awe-standard dipendencies.js,lib/awe-sandard.js和lib/awe-standard-standard-window_resized.js eres.js每個(gè)都很常見,定義敬畏和處理窗口大小的標(biāo)準(zhǔn)零件。我們的演示使用標(biāo)記,這需要下面列出的其他兩個(gè)文件。
<span>window.awe.init({
</span>    <span>device_type: awe.AUTO_DETECT_DEVICE_TYPE,
</span>    <span>settings: {
</span>      <span>container_id: 'container',
</span>      <span>fps: 30,
</span>      <span>default_camera_position: { x:0, y:0, z:0 },
</span>      <span>default_lights: [{
</span>        <span>id: 'point_light',
</span>        <span>type: 'point',
</span>        <span>color: 0xFFFFFF
</span>      <span>}]
</span>    <span>},</span>
>

>成功加載了所有這些文件后,我們將運(yùn)行恰當(dāng)命名的Success()awe.js函數(shù)。準(zhǔn)備開始顯示元素時(shí),您將始終運(yùn)行的第一個(gè)功能設(shè)置awe.js場景。
<span>ready: function() {
</span>    awe<span>.util.require([
</span>      <span>{
</span>        <span>capabilities: ['gum','webgl'],</span>

>我給了它一個(gè)“標(biāo)記”的ID,但是只要您在代碼中對此POI的其他參考中保持一致,就可以稱其為您想要的任何東西。我們將其初始位置設(shè)置為(0,0,10000),它將其定位到遠(yuǎn)處,直到我們準(zhǔn)備好使用它為止。我們還將其設(shè)置為看不見的,直到發(fā)現(xiàn)標(biāo)記。

>
<span>window.addEventListener('load', function() {
</span>    <span>var menu_open = false;
</span>    
    <span>// Our code continues here
</span>  <span>});</span>
我們添加到pois中的

元素被稱為awe.js中的“預(yù)測”。我們添加到場景中的第一個(gè)投影我稱為“蟲洞”,因?yàn)檫@是一個(gè)平坦的黑色廣場,我們的菜單項(xiàng)將神奇地出現(xiàn)。就像POI的ID一樣,只要您將其與代碼中的其他參考保持一致,您就可以將其命名。我們使用函數(shù)awe.project.add()。

<span>window.awe.init({
</span>    <span>device_type: awe.AUTO_DETECT_DEVICE_TYPE,
</span>    <span>settings: {
</span>      <span>container_id: 'container',
</span>      <span>fps: 30,
</span>      <span>default_camera_position: { x:0, y:0, z:0 },
</span>      <span>default_lights: [{
</span>        <span>id: 'point_light',
</span>        <span>type: 'point',
</span>        <span>color: 0xFFFFFF
</span>      <span>}]
</span>    <span>},</span>
>我們可以添加作為預(yù)測的對象有很多選擇,因此我將更詳細(xì)地解釋它們。請注意 - 在此處進(jìn)行定位和旋轉(zhuǎn)的所有X,Y和Z值都與其POI有關(guān)。該P(yáng)OI在其ID上定義為{poi_id:'marker'}。

    幾何 - 這是指投影的三個(gè)幾何選項(xiàng)。每種類型的幾何形狀所需的選項(xiàng)與Awe.js中提供的選項(xiàng)相匹配。例如,三個(gè)j中的球體測量法表示為{shape:'sphere',radius',radius:10}在awe.js中。對于使用最新三個(gè)JS的人來說,要注意的一件事,在當(dāng)前可用版本的AWE.JS中,BoxSethemetry仍在使用CubeGeometry。因此,要?jiǎng)?chuàng)建框,我們使用格式{shape:'cube',x:20,y:30,z:5}(盡管名稱,它不需要是“ cube”)。
  • >位置 - 您可以根據(jù)其POI調(diào)整項(xiàng)目的X,Y和Z軸。
  • 旋轉(zhuǎn) - 您可以通過其X,Y和Z軸旋轉(zhuǎn)與其POI相關(guān)的X,Y和Z軸。我在其X軸上旋轉(zhuǎn)90度的蟲洞90度,以使其平坦地坐在桌子上,并用Z軸坐在45度上,因?yàn)槲艺J(rèn)為它看起來更自然(它始終與標(biāo)記始終與標(biāo)記完全保持一致,因此擁有它在對角線上會變得不那么明顯)。
  • 材料 - 這定義了投影的三個(gè)材料。我一直堅(jiān)持使用“ phong”(三分之二的meshphongmaterial),但是看起來“蘭伯特”,“著色器”,“ sprite”和“ sprite_canvas”也有可能作為選項(xiàng)可用。我們還可以在十六進(jìn)制中定義其顏色。
  • >紋理 - 演示中不使用它,但我想將其包括在本文中以進(jìn)行完整。要定義紋理,您可以包括紋理:{路徑:'yourtexturefilename.png'}。
  • 在演示中,我在場景中添加了七個(gè)不同的盒子/立方體,每個(gè)盒子高30像素,并在y軸上放置31像素,以便最初被蟲洞隱藏。它們的寬度都略有不同,使它們看起來有點(diǎn)像燈泡。

    >我通過X和Z坐標(biāo)將它們從蟲洞的中心移動(dòng)一點(diǎn),但老實(shí)說,如果您的漏洞-5蟲子,那可能還不錯(cuò)。我在y軸上旋轉(zhuǎn)了45度,因此它在蟲洞的頂部以一個(gè)好角度的角度。

    <span>window.addEventListener('load', function() {
    </span>    <span>var menu_open = false;
    </span>    
        <span>// Our code continues here
    </span>  <span>});</span>
    >其中每個(gè)都有一個(gè)'ar_button_ {number}'的ID,其中數(shù)字是從底部到頂部的菜單按鈕的索引。我們將在對IFTTT的http調(diào)用中使用此ID,因此保持這些一致和準(zhǔn)確很重要!

    >

    定義了預(yù)測后,我們定義了AR拼圖的一個(gè)相當(dāng)重要的部分 - 我們的標(biāo)記檢測事件。我們將其添加為一個(gè)陣列傳遞到函數(shù)awe.events.add()。

    >

    <span>window.awe.init({
    </span>    <span>device_type: awe.AUTO_DETECT_DEVICE_TYPE,
    </span>    <span>settings: {
    </span>      <span>container_id: 'container',
    </span>      <span>fps: 30,
    </span>      <span>default_camera_position: { x:0, y:0, z:0 },
    </span>      <span>default_lights: [{
    </span>        <span>id: 'point_light',
    </span>        <span>type: 'point',
    </span>        <span>color: 0xFFFFFF
    </span>      <span>}]
    </span>    <span>},</span>
    >我們只有一個(gè)awe.js事件,因此這里只有一個(gè)事件。該事件的定義是我們可以稱呼任何東西的ID。我稱其為“ ar_tracking_marker”。我們定義適用的設(shè)備類型。到目前為止,在所有敬畏的示例中,這似乎是相同的,所以我將其與PC和Android設(shè)置為1一樣。

    然后,我們有register()和unregister()函數(shù)添加和刪除正在關(guān)注標(biāo)記的事件偵聽器。
    <span>ready: function() {
    </span>    awe<span>.util.require([
    </span>      <span>{
    </span>        <span>capabilities: ['gum','webgl'],</span>

    然后,我們定義事件處理程序,該事件處理程序?qū)⒃谖覀儼l(fā)現(xiàn)標(biāo)記后運(yùn)行。我們尋找“ 64”標(biāo)記,只有在找到響應(yīng)時(shí)才能運(yùn)行。

    >
    <span>files: [ 
    </span>    <span>['lib/awe-standard-dependencies.js', 'lib/awe-standard.js'],
    </span>    <span>'lib/awe-standard-window_resized.js',
    </span>    <span>'lib/awe-standard-object_clicked.js',
    </span>    <span>'lib/awe-jsartoolkit-dependencies.js',
    </span>    <span>'lib/awe.marker_ar.js'
    </span>  <span>],</span>

    在我們對找到標(biāo)記的回應(yīng)中,我們希望將我們稱為“標(biāo)記”的POI使用我們的物理紙標(biāo)記物,使其可見。我們使用event.detail ['64']將其轉(zhuǎn)換為與物理標(biāo)記保持一致。transform。

    >
    <span>success: function() {
    </span>    <span>window.awe.setup_scene();</span>

    我們還將“蟲洞”投影設(shè)置為可見。

    >
    awe<span>.pois.add({id: 'marker', position: {x: 0, y: 0, z: 10000}, visible: false});</span>

    如果我們看不到標(biāo)記,但我們的菜單開放,我們將其設(shè)置為保持打開狀態(tài),但請隱藏蟲洞。這樣做的主要理由是,隨著一些光的變化,標(biāo)記可能難以辨認(rèn)。我們不想將自己陷入特定的顏色燈光,無法轉(zhuǎn)彎!

    >
    awe<span>.projections.add({ 
    </span>    <span>id: 'wormhole',
    </span>    <span>geometry: {shape: 'plane', height: 400, width: 400},
    </span>    <span>position: {x: 0, y: 0, z: 0},
    </span>    <span>rotation: {x: 90, z: 45},
    </span>    <span>material: {
    </span>      <span>type: 'phong',
    </span>      <span>color: 0x000000
    </span>    <span>}
    </span>  <span>}, {poi_id: 'marker'});</span>

    如果沒有標(biāo)記,并且我們的菜單沒有打開,那么整個(gè)POI都隱藏了等待我們查看。

    awe<span>.projections.add({
    </span>    <span>id: 'ar_button_one',
    </span>    <span>geometry: {shape: 'cube', x: 60, y: 30, z: 5},
    </span>    <span>rotation: {y: 45},
    </span>    <span>position: {x: -5, y: -31, z: -5},
    </span>    <span>material: {
    </span>      <span>type: 'phong',
    </span>      <span>color: 0xFF0000
    </span>    <span>}
    </span>  <span>}, {poi_id: 'marker'});</span>
    我們通過告訴awe.js更新場景來結(jié)束。

    >

    我們要設(shè)置的實(shí)際功能的最后位置是我們的點(diǎn)擊事件。所有這些都在object_clicked事件中。
    awe<span>.events.add([
    </span>    <span>// Our events here
    </span>  <span>]);</span>

    我們的點(diǎn)擊事件包含在e.detail.proctiond_id中單擊的投影的ID。我們使用開關(guān)語句確定如何對單擊反應(yīng)。單擊蟲洞打開并關(guān)閉虛擬菜單,而“虛擬菜單”按鈕上的單擊將觸發(fā)我們的淺色。我們使用開關(guān)語句,因?yàn)槊總€(gè)按鈕都會運(yùn)行相同的響應(yīng)代碼。
    <span>id: 'ar_tracking_marker',
    </span>  <span>device_types: {
    </span>    <span>pc: 1,
    </span>    <span>android: 1
    </span>  <span>},</span>
    >
    <span>window.addEventListener('load', function() {
    </span>    <span>var menu_open = false;
    </span>    
        <span>// Our code continues here
    </span>  <span>});</span>

    >我們的蟲洞單擊事件打開并根據(jù)菜單_OPEN是TRUE還是FALSE關(guān)閉菜單。如果是錯(cuò)誤的,那么我們使用awe.js awe.project.update()函數(shù)來在一秒鐘內(nèi)將每個(gè)按鈕上的每個(gè)按鈕動(dòng)畫。這將其從蟲洞中移出。每個(gè)投影的移動(dòng)之間的唯一區(qū)別是每個(gè)對象在y軸上移動(dòng)多少。

    <span>window.awe.init({
    </span>    <span>device_type: awe.AUTO_DETECT_DEVICE_TYPE,
    </span>    <span>settings: {
    </span>      <span>container_id: 'container',
    </span>      <span>fps: 30,
    </span>      <span>default_camera_position: { x:0, y:0, z:0 },
    </span>      <span>default_lights: [{
    </span>        <span>id: 'point_light',
    </span>        <span>type: 'point',
    </span>        <span>color: 0xFFFFFF
    </span>      <span>}]
    </span>    <span>},</span>
    否則,如果菜單打開,我們將它們?nèi)恳浦料x洞下的初始位置,并從視圖中隱藏。

    <span>ready: function() {
    </span>    awe<span>.util.require([
    </span>      <span>{
    </span>        <span>capabilities: ['gum','webgl'],</span>
    在我們的if else語句之后,我們將菜單_open切換到與之相反的相反,因此我們跟蹤它的到底位置。

    在我們的按鈕單擊事件中,我們向IFTTT提出HTTP請求,其中包括我們的按鈕ID作為事件名稱,以及訪問IFTTT服務(wù)的鍵。我們并沒有真正使用返回的數(shù)據(jù),而是將其記錄到控制臺進(jìn)行調(diào)試目的,但實(shí)際上,實(shí)際結(jié)果來自IFTTT對HTTP呼叫的反應(yīng)。>
    <span>files: [ 
    </span>    <span>['lib/awe-standard-dependencies.js', 'lib/awe-standard.js'],
    </span>    <span>'lib/awe-standard-window_resized.js',
    </span>    <span>'lib/awe-standard-object_clicked.js',
    </span>    <span>'lib/awe-jsartoolkit-dependencies.js',
    </span>    <span>'lib/awe.marker_ar.js'
    </span>  <span>],</span>
    在所有這些之后

    是https time
    <span>success: function() {
    </span>    <span>window.awe.setup_scene();</span>

    截至2015年底 - 我正在回到本文中,以添加新的相當(dāng)重要的信息 - Chrome現(xiàn)在要求使用攝像頭的網(wǎng)頁通過HTTPS提供。因此,在嘗試運(yùn)行此操作之前,您需要找到一種通過HTTPS運(yùn)行服務(wù)的方法。到目前為止,我用于測試的一種方法是Ngrok,它可以為您的Localhost提供HTTPS隧道。我們有一個(gè)指南,可以從這里的任何地方訪問Localhost,這可以幫助您入門。

    演示的演示
    awe<span>.pois.add({id: 'marker', position: {x: 0, y: 0, z: 10000}, visible: false});</span>

    如果我們在Google Chrome上運(yùn)行此代碼,以將其指向我們的標(biāo)記,則應(yīng)出現(xiàn)蟲洞。

    如果我們單擊蟲洞,我們的菜單按鈕應(yīng)將其動(dòng)畫成正確的斑點(diǎn)。

    如果我們單擊其中一個(gè)菜單項(xiàng)……

    awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)它應(yīng)該更改我們的lifx燈的顏色!

    awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)

    結(jié)論

    >這就是您使用awe.js中瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)開始的一切所需的一切。它具有很大的潛力,如今技術(shù)界的許多發(fā)展都在做! Awe.js團(tuán)隊(duì)一直在插入插件,很快就會有一個(gè)更新甚至更完整的版本!也可以在Google紙板中設(shè)置三個(gè)。JS立體效果,并將其與Awe.js的某些功能相結(jié)合以構(gòu)建AR耳機(jī)體驗(yàn)。我認(rèn)為一篇文章可能有點(diǎn)多,所以請留意將來的文章!

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    >如果您使用此代碼嘗試一些AR魔術(shù)或進(jìn)一步進(jìn)行,請?jiān)谠u論中留下便條或在Twitter上與我聯(lián)系(@thatpatrickguy),我很想檢查一下!

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    經(jīng)常詢問有關(guān)awe.js

    的瀏覽器中有關(guān)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的問題

    awe.js在功能和性能方面與ar.js有何不同?

    awe.js和ar.js都是在瀏覽器中創(chuàng)建增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)的強(qiáng)大工具。但是,它們在幾種方面有所不同。 awe.js是一個(gè)更全面的框架,為創(chuàng)造身臨其境的AR體驗(yàn)提供了廣泛的功能。它支持多種跟蹤方法,包括GPS,Compass和陀螺儀跟蹤,并且還支持3D模型。另一方面,AR.JS更專注于基于標(biāo)記的跟蹤,并以其高性能和效率而聞名。它也更容易用于初學(xué)者,但是它可能不會提供與awe.js.

    >的靈活性相同的靈活性,我可以使用awe.js開發(fā)AR Web應(yīng)用程序嗎?您可以使用awe.js開發(fā)AR Web應(yīng)用程序。 awe.js是一個(gè)JavaScript庫,可讓您直接在瀏覽器中創(chuàng)建AR體驗(yàn),而無需任何其他插件或下載。這使其成為開發(fā)基于Web的AR應(yīng)用程序的絕佳選擇。您可以使用它來創(chuàng)建廣泛的AR體驗(yàn),從簡單的2D覆蓋到復(fù)雜的3D場景。

    >我如何從awe.js?

    開始,以敬畏開始。 JS,您首先需要從官方的GitHub存儲庫下載庫。完成此操作后,您可以通過編寫JavaScript代碼開始創(chuàng)建AR場景。 awe.js提供了一系列API和功能,您可以使用這些功能來控制AR體驗(yàn),包括用于創(chuàng)建對象,控制相機(jī)和處理用戶輸入的功能。

    >可以使用awe.js?

    awe.js構(gòu)建應(yīng)用程序的一些示例,是一種多功能工具,可用于創(chuàng)建各種AR應(yīng)用程序。例如,您可以使用它來創(chuàng)建AR導(dǎo)游應(yīng)用程序,用戶可以在其中將手機(jī)指向不同的地標(biāo)以獲取有關(guān)它們的信息。您也可以使用它來創(chuàng)建AR游戲,用戶可以在現(xiàn)實(shí)世界中與虛擬對象進(jìn)行交互。其他可能的應(yīng)用程序包括AR購物應(yīng)用程序,AR教育應(yīng)用程序等??赡艿?。但是,由于它使用了WebGL和WeBRTC等高級Web技術(shù),因此它可能無法在不支持這些技術(shù)的較舊瀏覽器上使用。為了獲得最佳效果,建議使用awe.js與Chrome,F(xiàn)irefox或Safari(例如Chrome,F(xiàn)irefox或Safari)等現(xiàn)代,最新的瀏覽器。

    我可以與其他JavaScript庫或框架一起使用awe.js?>>我如何與awe.js進(jìn)行問題排除問題?

    >如果您在awe.js方面遇到麻煩,則有幾種資源可以尋求幫助。 awe.js的官方GitHub存儲庫包括一份涵蓋圖書館各個(gè)方面的綜合文檔。您還可以在Github上查看問題跟蹤器,以查看其他人是否遇到了同樣的問題。如果您在那里找不到解決方案,則可以嘗試在堆棧溢出或其他在線開發(fā)人員社區(qū)上尋求幫助。

    > awe.js是開源的嗎?一個(gè)開源項(xiàng)目。這意味著只要您遵守許可條款,就可以自由使用,修改和分發(fā)代碼。 awe.js的源代碼可在GitHub上找到,因此您也可以通過提交錯(cuò)誤報(bào)告,建議新功能甚至提交您自己的代碼來為項(xiàng)目做出貢獻(xiàn)。

    >

    >

    。如果您需要awe.js的幫助,則可以在項(xiàng)目的GitHub頁面或其他在線開發(fā)人員社區(qū)上尋求幫助。在線上還有許多可用的教程和指南可以幫助您開始敬畏。

    >我如何為awe.js項(xiàng)目做出貢獻(xiàn)?如果您是開發(fā)人員,則可以通過提交錯(cuò)誤報(bào)告,建議新功能或編寫代碼來做出貢獻(xiàn)。如果您不是開發(fā)人員,那么您仍然可以通過編寫文檔,創(chuàng)建教程或幫助宣傳有關(guān)awe.js的信息來做出貢獻(xiàn)。任何貢獻(xiàn)都非常感謝,并有助于使awe.js成為每個(gè)人的更好工具。

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以上是awe.js在瀏覽器中增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的詳細(xì)內(nèi)容。更多信息請關(guān)注PHP中文網(wǎng)其他相關(guān)文章!

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如何在JS中與日期和時(shí)間合作? 如何在JS中與日期和時(shí)間合作? Jul 01, 2025 am 01:27 AM

JavaScript中的日期和時(shí)間處理需注意以下幾點(diǎn):1.創(chuàng)建Date對象有多種方式,推薦使用ISO格式字符串以保證兼容性;2.獲取和設(shè)置時(shí)間信息可用get和set方法,注意月份從0開始;3.手動(dòng)格式化日期需拼接字符串,也可使用第三方庫;4.處理時(shí)區(qū)問題建議使用支持時(shí)區(qū)的庫,如Luxon。掌握這些要點(diǎn)能有效避免常見錯(cuò)誤。

為什么要將標(biāo)簽放在的底部? 為什么要將標(biāo)簽放在的底部? Jul 02, 2025 am 01:22 AM

PlacingtagsatthebottomofablogpostorwebpageservespracticalpurposesforSEO,userexperience,anddesign.1.IthelpswithSEObyallowingsearchenginestoaccesskeyword-relevanttagswithoutclutteringthemaincontent.2.Itimprovesuserexperiencebykeepingthefocusonthearticl

什么是在DOM中冒泡和捕獲的事件? 什么是在DOM中冒泡和捕獲的事件? Jul 02, 2025 am 01:19 AM

事件捕獲和冒泡是DOM中事件傳播的兩個(gè)階段,捕獲是從頂層向下到目標(biāo)元素,冒泡是從目標(biāo)元素向上傳播到頂層。1.事件捕獲通過addEventListener的useCapture參數(shù)設(shè)為true實(shí)現(xiàn);2.事件冒泡是默認(rèn)行為,useCapture設(shè)為false或省略;3.可使用event.stopPropagation()阻止事件傳播;4.冒泡支持事件委托,提高動(dòng)態(tài)內(nèi)容處理效率;5.捕獲可用于提前攔截事件,如日志記錄或錯(cuò)誤處理。了解這兩個(gè)階段有助于精確控制JavaScript響應(yīng)用戶操作的時(shí)機(jī)和方式。

如何減少JavaScript應(yīng)用程序的有效載荷大??? 如何減少JavaScript應(yīng)用程序的有效載荷大??? Jun 26, 2025 am 12:54 AM

如果JavaScript應(yīng)用加載慢、性能差,問題往往出在payload太大,解決方法包括:1.使用代碼拆分(CodeSplitting),通過React.lazy()或構(gòu)建工具將大bundle拆分為多個(gè)小文件,按需加載以減少首次下載量;2.移除未使用的代碼(TreeShaking),利用ES6模塊機(jī)制清除“死代碼”,確保引入的庫支持該特性;3.壓縮和合并資源文件,啟用Gzip/Brotli和Terser壓縮JS,合理合并文件并優(yōu)化靜態(tài)資源;4.替換重型依賴,選用輕量級庫如day.js、fetch

JavaScript模塊上的確定JS綜述:ES模塊與COMPORJS JavaScript模塊上的確定JS綜述:ES模塊與COMPORJS Jul 02, 2025 am 01:28 AM

ES模塊和CommonJS的主要區(qū)別在于加載方式和使用場景。1.CommonJS是同步加載,適用于Node.js服務(wù)器端環(huán)境;2.ES模塊是異步加載,適用于瀏覽器等網(wǎng)絡(luò)環(huán)境;3.語法上,ES模塊使用import/export,且必須位于頂層作用域,而CommonJS使用require/module.exports,可在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)調(diào)用;4.CommonJS廣泛用于舊版Node.js及依賴它的庫如Express,ES模塊則適用于現(xiàn)代前端框架和Node.jsv14 ;5.雖然可混合使用,但容易引發(fā)問題

如何在node.js中提出HTTP請求? 如何在node.js中提出HTTP請求? Jul 13, 2025 am 02:18 AM

在Node.js中發(fā)起HTTP請求有三種常用方式:使用內(nèi)置模塊、axios和node-fetch。1.使用內(nèi)置的http/https模塊無需依賴,適合基礎(chǔ)場景,但需手動(dòng)處理數(shù)據(jù)拼接和錯(cuò)誤監(jiān)聽,例如用https.get()獲取數(shù)據(jù)或通過.write()發(fā)送POST請求;2.axios是基于Promise的第三方庫,語法簡潔且功能強(qiáng)大,支持async/await、自動(dòng)JSON轉(zhuǎn)換、攔截器等,推薦用于簡化異步請求操作;3.node-fetch提供類似瀏覽器fetch的風(fēng)格,基于Promise且語法簡單

編寫清潔和可維護(hù)的JavaScript代碼的最佳實(shí)踐是什么? 編寫清潔和可維護(hù)的JavaScript代碼的最佳實(shí)踐是什么? Jun 23, 2025 am 12:35 AM

要寫出干凈、可維護(hù)的JavaScript代碼,應(yīng)遵循以下四點(diǎn):1.使用清晰一致的命名規(guī)范,變量名用名詞如count,函數(shù)名用動(dòng)詞開頭如fetchData(),類名用PascalCase如UserProfile;2.避免過長函數(shù)和副作用,每個(gè)函數(shù)只做一件事,如將更新用戶信息拆分為formatUser、saveUser和renderUser;3.合理使用模塊化和組件化,如在React中將頁面拆分為UserProfile、UserStats等小組件;4.寫注釋和文檔時(shí)點(diǎn)到為止,重點(diǎn)說明關(guān)鍵邏輯、算法選

垃圾收集如何在JavaScript中起作用? 垃圾收集如何在JavaScript中起作用? Jul 04, 2025 am 12:42 AM

JavaScript的垃圾回收機(jī)制通過標(biāo)記-清除算法自動(dòng)管理內(nèi)存,以減少內(nèi)存泄漏風(fēng)險(xiǎn)。引擎從根對象出發(fā)遍歷并標(biāo)記活躍對象,未被標(biāo)記的則被視為垃圾并被清除。例如,當(dāng)對象不再被引用(如將變量設(shè)為null),它將在下一輪回收中被釋放。常見的內(nèi)存泄漏原因包括:①未清除的定時(shí)器或事件監(jiān)聽器;②閉包中對外部變量的引用;③全局變量持續(xù)持有大量數(shù)據(jù)。V8引擎通過分代回收、增量標(biāo)記、并行/并發(fā)回收等策略優(yōu)化回收效率,降低主線程阻塞時(shí)間。開發(fā)時(shí)應(yīng)避免不必要的全局引用、及時(shí)解除對象關(guān)聯(lián),以提升性能與穩(wěn)定性。

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