


Wie kann man in PyGame Kugeln dazu bringen, dem Mauszeiger zu folgen?
Nov 03, 2024 pm 06:53 PMKugeln auf den Cursor in PyGame abfeuern
In PyGame kann das Erstellen von Projektilen, die der Richtung des Mauszeigers folgen, eine Herausforderung darstellen. Lassen Sie uns den bereitgestellten Code untersuchen und seine M?ngel beheben.
Analyse des vorhandenen Codes
Der aktuelle Code zielt darauf ab:
- Eine Bullet-Klasse zu erstellen um Projektile darzustellen.
- Initialisieren Sie eine Game-Klasse, um die Erzeugung und Bewegung von Kugeln zu handhaben.
Die Implementierung weist jedoch einige M?ngel auf:
- Es verwendet Pygame .transform.rotate falsch, was eine neue gedrehte Oberfl?che zurückgibt, anstatt das ursprüngliche Objekt zu transformieren.
- Es wird versucht, die Bewegungsrichtung und den Rotationswinkel dynamisch zu berechnen, was zu unvorhersehbarem Geschossverhalten führt.
Korrigierter Ansatz
Um diese Probleme zu beheben, verfolgen wir einen anderen Ansatz:
-
Aufz?hlungsparameter bei der Erstellung initialisieren:
- Berechnen Sie beim Erstellen eines neuen Aufz?hlungszeichens seine Startposition und den Richtungsvektor in Richtung des Mauszeigers.
- Normalisieren Sie den Richtungsvektor, um einen Einheitsvektor zu erstellen.
-
Drehen Sie das Geschoss vorab:
- Drehen Sie die Geschossoberfl?che, um sie am berechneten Richtungsvektor auszurichten.
-
Kontinuierliche Positionsaktualisierung:
- Aktualisieren Sie die Position des Geschosses, indem Sie den skalierten Richtungsvektor schrittweise zur aktuellen Position hinzufügen.
Beispielimplementierung
<code class="python">import pygame import math # Bullet Class class Bullet: def __init__(self, x, y): # Calculate initial position and direction self.pos = (x, y) mx, my = pygame.mouse.get_pos() self.dir = (mx - x, my - y) # Normalize direction vector length = math.hypot(*self.dir) self.dir = (self.dir[0]/length, self.dir[1]/length) # Create bullet surface and rotate it self.bullet = pygame.Surface((7, 2)).convert_alpha() self.bullet.fill((255, 255, 255)) angle = math.degrees(math.atan2(-self.dir[1], self.dir[0])) self.bullet = pygame.transform.rotate(self.bullet, angle) self.speed = 2 # Adjust bullet speed as desired def update(self): # Update position based on scaled direction vector self.pos = (self.pos[0]+self.dir[0]*self.speed, self.pos[1]+self.dir[1]*self.speed) def draw(self, surface): # Draw bullet aligned with the correct direction bullet_rect = self.bullet.get_rect(center=self.pos) surface.blit(self.bullet, bullet_rect) # PyGame Main Loop pygame.init() window = pygame.display.set_mode((500, 500)) clock = pygame.time.Clock() bullets = [] # List to store bullet objects while True: clock.tick(60) # Set desired frame rate for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # Create a new bullet and add it to the list bullets.append(Bullet(*pygame.mouse.get_pos())) # Update and draw bullets for bullet in bullets[:]: bullet.update() if not window.get_rect().collidepoint(bullet.pos): # Remove bullets that leave the window boundary bullets.remove(bullet) else: # Draw bullet at its current position bullet.draw(window) # Render the updated display pygame.display.update()</code>
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