


Wie verhindert man überlappende springende B?lle in einer Java-Anwendung?
Jan 03, 2025 am 06:51 AMJava Bounce Ball
Dieses Problem betrifft eine Java-Anwendung, die darauf ausgelegt ist, mehrere B?lle auf einer Schnittstelle darzustellen, die von den R?ndern abprallen. Der Benutzer hat das Zeichnen eines einzelnen Balls erfolgreich implementiert, st??t jedoch beim Versuch, einen zweiten Ball hinzuzufügen, auf Probleme, da dieser den ersten Ball überschreibt.
Um dieses Problem zu beheben, kann eine Liste von B?llen erstellt und durchlaufen werden um jeden Ball zu zeichnen, aber der Benutzer hat Schwierigkeiten, beide B?lle zum Inhaltsbereich hinzuzufügen.
Analyse und L?sung
Das Hauptproblem ist die Platzierung von zwei undurchsichtige Komponenten übereinander liegen, was m?glicherweise dazu führt, dass die eine die andere verdeckt. Um dieses Problem zu beheben:
- Es sollte ein Null-Layout-Manager eingesetzt werden, um zu verhindern, dass der Layout-Manager das Layout der B?lle vorgibt.
- Gr??e und Position des Ballbereichs sollten kontrolliert werden , wodurch er effektiv die Rolle des Layout-Managers übernimmt.
- Die Geschwindigkeit und Position der B?lle sollte zuf?llig sein, um die Wahrscheinlichkeit identischer Startpunkte zu verringern Bewegung.
- Nur ??der Ball sollte im Kontext des EDT (Event Dispatch Thread) aktualisiert werden.
- Die Verwendung von X/Y-Werten ist überflüssig und kann durch die Nutzung der Panels selbst eliminiert werden .
Codebeispiel
Ein verbessertes Codebeispiel, das diese enth?lt Modifikationen:
public class Balls { public Balls() { EventQueue.invokeLater(new Runnable() { @Override public void run() { try { UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName()); } catch (ClassNotFoundException ex) { } catch (InstantiationException ex) { } catch (IllegalAccessException ex) { } catch (UnsupportedLookAndFeelException ex) { } JFrame frame = new JFrame(); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setLayout(new BorderLayout()); frame.add(new TheBalls()); frame.setSize(400, 400); frame.setVisible(true); } }); } public class TheBalls extends JPanel { public TheBalls() { setLayout(null); // Randomize the speed and direction... add(new Ball("red", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)))); add(new Ball("blue", 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)), 10 - (int) Math.round((Math.random() * 20)))); } } public class Ball extends JPanel implements Runnable { Color color; int diameter; long delay; private int vx; private int vy; public Ball(String ballcolor, int xvelocity, int yvelocity) { if (ballcolor == "red") { color = Color.red; } else if (ballcolor == "blue") { color = Color.blue; } else if (ballcolor == "black") { color = Color.black; } else if (ballcolor == "cyan") { color = Color.cyan; } else if (ballcolor == "darkGray") { color = Color.darkGray; } else if (ballcolor == "gray") { color = Color.gray; } else if (ballcolor == "green") { color = Color.green; } else if (ballcolor == "yellow") { color = Color.yellow; } else if (ballcolor == "lightGray") { color = Color.lightGray; } else if (ballcolor == "magenta") { color = Color.magenta; } else if (ballcolor == "orange") { color = Color.orange; } else if (ballcolor == "pink") { color = Color.pink; } else if (ballcolor == "white") { color = Color.white; } diameter = 30; delay = 100; vx = xvelocity; vy = yvelocity; new Thread(this).start(); } protected void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; int x = getX(); int y = getY(); g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON); g.setColor(color); g.fillOval(0, 0, 30, 30); //adds color to circle g.setColor(Color.black); g2.drawOval(0, 0, 30, 30); //draws circle } @Override public Dimension getPreferredSize() { return new Dimension(30, 30); } public void run() { try { // Randamize the location... SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() { @Override public void run() { int x = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getWidth())); int y = (int) (Math.round(Math.random() * getParent().getHeight())); setLocation(x, y); } }); } catch (InterruptedException exp) { exp.printStackTrace(); } catch (InvocationTargetException exp) { exp.printStackTrace(); } while (isVisible()) { try { Thread.sleep(delay); } catch (InterruptedException e) { System.out.println("interrupted"); } try { SwingUtilities.invokeAndWait(new Runnable() { @Override public void run() { move(); repaint(); } }); } catch (InterruptedException exp) { exp.printStackTrace(); } catch (InvocationTargetException exp) { exp.printStackTrace(); } } } public void move() { int x = getX(); int y = getY(); if (x + vx < 0 || x + diameter + vx > getParent().getWidth()) { vx *= -1; } if (y + vy < 0 || y + diameter + vy > getParent().getHeight()) { vy *= -1; } x += vx; y += vy; // Update the size and location... setSize(getPreferredSize()); setLocation(x, y); } } }
Alternativer Ansatz
Alternativ k?nnte ein Container zur Unterbringung der B?lle erstellt werden, in dem die B?lle selbst keine Komponenten sind, sondern als virtuelle Konzepte mit ausreichenden Informationen existieren, um das Abprallen zu erm?glichen Oberfl?chen.
Skalierbarkeitsbedenken
Es ist wichtig zu beachten, dass das bereitgestellte Code-Snippet ein separates verwendet Thread für jeden Ball, was sich auf die Systemressourcen auswirken kann, wenn die Anzahl der B?lle zunimmt. Um dieses Skalierbarkeitsproblem zu l?sen, kann ein einzelner BounceEngine-Thread verwendet werden, um alle Ballbewegungen zu verarbeiten.
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