


Comment puis-je transformer la matrice du modèle à l'aide de glm::lookAt??
Nov 14, 2024 am 09:34 AMTransformation de la matrice du modèle
En infographie, les transformations jouent un r?le crucial dans le positionnement et l'orientation des objets dans une scène. Parmi les différentes matrices de transformation utilisées, la matrice de modèle, la matrice de vue et la matrice de projection sont essentielles pour définir l'emplacement et la perspective d'un objet.
Coordonnées du modèle?:?définir des objets dans l'espace
Les coordonnées du modèle représentent le système de coordonnées local d'un objet. Dans cet espace, les positions des sommets de l'objet sont définies. Par exemple, un simple cube dans un programme de modélisation 3D aurait ses sommets définis dans son propre espace modèle.
Matrice de modèle?: positionnement et transformation d'objets
La matrice de modèle transforme un sommet de ses coordonnées de modèle en coordonnées mondiales. Cette matrice définit l'emplacement, l'orientation et l'échelle de l'objet dans la scène. En appliquant la matrice du modèle aux sommets de l'objet, nous pouvons placer et faire pivoter l'objet comme nous le souhaitons.
Matrice de vue?:?définir la perspective
La matrice de vue décrit la position et l'orientation de la caméra (ou le point de vue du spectateur). Il s'agit de l'inverse du système de coordonnées de la caméra, dépla?ant efficacement la caméra vers l'origine tout en gardant les objets de la scène immobiles. Ce changement de perspective nous permet de "voir" la scène du point de vue de la caméra.
Matrice de projection : Conversion de la 3D en 2D
La matrice de projection projette la 3D coordonnées mondiales (obtenues à partir de la matrice de modèle et de la matrice de vue) en coordonnées d'écran 2D. Ce processus est essentiel pour la rastérisation, la conversion d'objets 3D en pixels sur l'écran. La matrice de projection peut être orthogonale ou en perspective, selon l'effet souhaité.
Transformation de la matrice du modèle à l'aide de glm::lookAt
Alors que la fonction glm::lookAt est principalement con?u pour créer une matrice de vue, il peut également être modifié pour transformer la matrice de modèle. Les ajustements suivants sont nécessaires?:
- Numez les composants de traduction?:Multipliez la troisième colonne de la matrice résultante par -1.
- Utilisez un droit -système de coordonnées droitier?: Lorsque vous utilisez glm::lookAt pour transformer la matrice du modèle, supposez un système de coordonnées droitier. Cela signifie que l'axe Z positif pointe vers l'?il et que l'axe Y positif pointe vers le haut.
- Personnalisez le vertex shader?: Le vertex shader doit appliquer la matrice du modèle transformé au sommet. positionnez-le avant de le projeter sur l'écran.
En effectuant ces ajustements, vous pouvez utiliser efficacement glm::lookAt pour transformer la matrice du modèle et positionner et orienter les objets dans votre scène.
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STD :: Chrono est utilisé en C pour traiter le temps, y compris l'obtention de l'heure actuelle, la mesure du temps d'exécution, le point de fonctionnement et la durée de l'opération et le temps d'analyse de formatage. 1. Utilisez STD :: Chrono :: System_clock :: Now () pour obtenir l'heure actuelle, qui peut être convertie en une cha?ne lisible, mais l'horloge système peut ne pas être monotone; 2. Utilisez STD :: Chrono :: standard_clock pour mesurer le temps d'exécution pour assurer la monotonie, et la convertir en millisecondes, secondes et autres unités via durée_cast; 3. Point de temps (temps_point) et durée (durée) peut être interopérable, mais l'attention doit être accordée à la compatibilité des unités et à l'époque de l'horloge (époque)

En C, le type POD (PlainoldData) fait référence à un type avec une structure simple et compatible avec le traitement des données du langage C. Il doit remplir deux conditions: il a une sémantique de copie ordinaire, qui peut être copiée par MEMCPY; Il a une disposition standard et la structure de la mémoire est prévisible. Les exigences spécifiques incluent: tous les membres non statiques sont publics, pas de constructeurs ou de destructeurs définis par l'utilisateur, pas de fonctions virtuelles ou de classes de base, et tous les membres non statiques eux-mêmes sont des pods. Par exemple, structPoint {intx; Inty;} est pod. Ses utilisations incluent les E / S binaires, l'interopérabilité C, l'optimisation des performances, etc. Vous pouvez vérifier si le type est POD via STD :: IS_POD, mais il est recommandé d'utiliser STD :: IS_TRIVIA après C 11.

Anullpointerinc isasaspecialvalueINDICATINGSTATAPOInterDoOesNotPointToanyValidMemoryLocation, andisesesedTosafelyManageAndcheckpointersBeforedereencing.1.BeForec 11,0orlwasused, butnownullptrisprefort

Pour appeler le code Python en C, vous devez d'abord initialiser l'interprète, puis vous pouvez réaliser l'interaction en exécutant des cha?nes, des fichiers ou en appelant des fonctions spécifiques. 1. Initialisez l'interpréteur avec py_initialize () et fermez-le avec py_finalalize (); 2. Exécuter le code de cha?ne ou pyrun_simplefile avec pyrun_simplefile; 3. Importez des modules via pyimport_importmodule, obtenez la fonction via pyObject_getattrstring, construisez des paramètres de py_buildvalue, appelez la fonction et le retour de processus

En C, il existe trois fa?ons principales de passer les fonctions comme paramètres: en utilisant des pointeurs de fonction, des expressions de fonction STD :: et de lambda et des génériques de modèle. 1. Les pointeurs de fonction sont la méthode la plus élémentaire, adaptée à des scénarios simples ou à une interface C compatible, mais une mauvaise lisibilité; 2. STD :: Fonction combinée avec les expressions de lambda est une méthode recommandée dans le C moderne, soutenant une variété d'objets appelées et étant de type type; 3. Template Les méthodes génériques sont les plus flexibles, adaptées au code de la bibliothèque ou à la logique générale, mais peuvent augmenter le temps de compilation et le volume de code. Les lambdas qui capturent le contexte doivent être passés à travers la fonction STD :: ou le modèle et ne peuvent pas être convertis directement en pointeurs de fonction.

La clé d'une classe abstraite est qu'elle contient au moins une fonction virtuelle pure. Lorsqu'une fonction virtuelle pure est déclarée dans la classe (comme VirtualVoidDoSomething () = 0;), la classe devient une classe abstraite et ne peut pas instancier directement l'objet, mais le polymorphisme peut être réalisé par des pointeurs ou des références; Si la classe dérivée n'implémente pas toutes les fonctions virtuelles pures, elle restera également une classe abstraite. Les classes abstraites sont souvent utilisées pour définir des interfaces ou des comportements partagés, tels que la conception de classes de forme dans des applications de dessin et la mise en ?uvre de la méthode Draw () par des classes dérivées telles que le cercle et le rectangle. Les scénarios utilisant des classes abstraits comprennent: la conception de classes de base qui ne devraient pas être instanciées directement, for?ant plusieurs classes connexes à suivre une interface unifiée, en fournissant un comportement par défaut et en nécessitant des sous-classes pour compléter les détails. De plus, C

Il existe trois moyens efficaces de générer des UUID ou des guides en C: 1. Utilisez la bibliothèque Boost, qui fournit une prise en charge multi-version et est simple à interface; 2. Générer manuellement la version4uuides adaptée aux besoins simples; 3. Utilisez des API spécifiques à la plate-forme (telles que Windows 'CoCreateGuid), sans dépendances tierces. Boost convient à la plupart des projets modernes, la mise en ?uvre manuelle convient aux scénarios légers et API Platform convient aux environnements d'entreprise.

En C, le mot-clé mutable est utilisé pour permettre à l'objet d'être modifié, même si l'objet est déclaré const. Son objectif principal est de maintenir les constantes logiques de l'objet tout en permettant des changements d'état interne, qui se trouvent couramment dans les primitives de cache, de débogage et de synchronisation des threads. Lorsque vous l'utilisez, mutable doit être placé devant le membre de données dans la définition de la classe, et il ne s'applique qu'aux membres de données plut?t qu'aux variables globales ou locales. Dans les meilleures pratiques, les abus doivent être évités, la synchronisation simultanée doit être prêtée attention et un comportement externe doit être assuré. Par exemple, Std :: Shared_PTR utilise mutable pour gérer le comptage de référence pour réaliser la sécurité des filetages et l'exactitude constante.
