Chargement et dessin de l'image: Assurez-vous que le chargement de l'image est terminé via IMG.onload, puis dessinez l'image sur Canvas à l'aide de la méthode ctx.DrawImage (); 2. Ajustez la couleur et appliquez les filtres: utilisez getImagedata () pour obtenir des données de pixels et modifier les valeurs de R, G, B et A pour atteindre l'éducation des gris, un ajustement de luminosité, une inversion de couleur et d'autres effets, puis réécrire via Putimagedata (); 3. Craflure et synthèse d'image: utilisez la version à neuf paramètres de Drawimage pour effectuer une culture de zone, et plusieurs dessins peuvent être utilisés pour réaliser une synthèse multicouche tels que l'ajout de filigranes; 4. Exporter l'image traitée: utilisez la méthode todataurl () ou toblob () pour exporter l'image et combinez la balise A pour obtenir le téléchargement. La ma?trise de ces quatre étapes peut réaliser des fonctions de traitement d'image courantes dans les pages Web, et vous devez également prêter attention aux restrictions intermédiaires et à des problèmes de séquence de chargement asynchrones.
Dans le développement Web, l'élément <canvas></canvas>
de HTML5 fournit des capacités puissantes pour le traitement d'image. Grace à JavaScript, vous pouvez réaliser la culture d'image, le filtrage, la synthèse et d'autres effets. Bien que puissant, la ma?trise de certaines compétences de base peut répondre à la plupart des besoins quotidiens.

Chargement d'image et dessin
Pour utiliser des images sur toile, vous devez d'abord dessiner les images. Cette étape semble simple, mais il y a beaucoup de choses sujettes aux erreurs.

- Assurez-vous que l'image est entièrement chargée avant le dessin, sinon une erreur ou un blanc appara?tra. Il peut être contr?lé à l'aide
img.onload
. - Utilisez
ctx.drawImage(img, x, y)
pour dessiner l'image vers la position spécifiée. Vous pouvez également transmettre plus de paramètres pour la culture et la mise à l'échelle, tels quedrawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
.
const img = new image (); img.src = 'example.jpg'; img.onload = () => { const canvas = document.getElementById (?myCanvas?); const ctx = canvas.getContext ('2d'); ctx.DrawImage (IMG, 0, 0); };
Ajuster les couleurs et appliquer les filtres
Une fois l'image dessinée sur Canvas, vous pouvez modifier la couleur et ajouter des filtres via des opérations au niveau du pixel.
Canvas fournit getImageData()
pour obtenir les données de pixels de l'image, puis les valeurs R, G, B, et une valeur peut être modifiée une par une. Par exemple:

- échelle de gris : prenez la valeur moyenne RVB de chaque pixel pour attribuer à trois canaux.
- Réglage de la luminosité : augmentez ou diminuez directement la valeur de chaque canal.
- Couleur inversée : moins la valeur actuelle avec 255.
Après modification, utilisez putImageData()
pour réécrire les données.
Remarque: Les images du domaine transversal peuvent déclencher des restrictions de sécurité, ce qui entra?ne une indisponibilité pour obtenir des données de pixels. Assurez-vous que l'image provient de la même origine ou que l'en-tête CORS approprié est défini.
Cramping et synthèse d'image
La toile est également très adaptée à la recadrage d'images et à la synthèse multicouches.
- La culture peut utiliser la version à neuf paramètres de
drawImage
pour spécifier la zone dans le diagramme de source. - La synthèse consiste à superposer plusieurs couches sur le même morceau de toile, comme l'ajout de filigranes, de puzzles, etc.
Par exemple, vous souhaitez prendre la zone moyenne 100x100 à partir d'une grande image et la dessiner sur toile:
CTX.Drawimage (IMG, 50, 50, 100, 100, 0, 0, 100, 100);
Si vous souhaitez ajouter un logo de filigrane dans le coin inférieur droit de l'image, vous pouvez également dessiner l'image principale d'abord et dessiner pour faire filigraner l'image une fois.
Exporter des images traitées
Une fois le traitement terminé, vous devrez peut-être exporter l'image pour le téléchargement ou le téléchargement.
Canvas fournit des méthodes toDataURL()
et toBlob()
:
-
canvas.toDataURL('image/png')
renvoie les données de base64, adaptées aux pages d'intégration. -
canvas.toBlob(callback, type, quality)
convient plus au traitement des images importants pour éviter une utilisation excessive de la mémoire.
Si vous souhaitez que l'utilisateur puisse télécharger, vous pouvez créer une balise et déclencher un clic:
const link = document.CreateElement ('A'); link.download = 'édité.png'; link.href = canvas.todataurl (); link.click ();
Fondamentalement, c'est tout. En ma?trisant ces étapes de base, vous pouvez implémenter les fonctions de traitement d'image les plus courantes sur la page Web. Pas compliqué, mais il est facile d'ignorer les détails, tels que les problèmes croisés et l'ordre de chargement asynchrone, qui doivent être prêts attention.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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HTML5, CSS et JavaScript doivent être combinés efficacement avec des balises sémantiques, un ordre de chargement raisonnable et une conception de découplage. 1. Utilisez des étiquettes sémantiques HTML5, telles que l'amélioration de la clarté structurelle et de la maintenabilité, qui est propice au référencement et à l'accès sans barrière; 2. CSS doit être placé, utiliser des fichiers externes et se séparer par module pour éviter les styles en ligne et les problèmes de chargement retardés; 3. JavaScript est recommandé d'être introduit à l'avant et d'utiliser un repère ou une asynchronisation pour charger de manière asynchrone pour éviter le blocage du rendu; 4. Réduisez une forte dépendance entre les trois, conduisez le comportement à travers les attributs de données * et l'état de contr?le du nom de classe et améliorez l'efficacité de la collaboration grace à des spécifications de nommage unifiées. Ces méthodes peuvent optimiser efficacement les performances des pages et collaborer avec les équipes.

Les raisons courantes pour lesquelles les vidéos HTML5 ne jouent pas dans Chrome incluent la compatibilité du format, la politique de jeu automatique, les erreurs de type de chemin ou de MIME et les interférences d'extension du navigateur. 1. Les vidéos doivent être prioritaires à l'utilisation du format MP4 (H.264), ou fournir plusieurs balises pour s'adapter à différents navigateurs; 2. La lecture automatique nécessite d'ajouter des attributs en sourdine ou de déclencher .play () avec JavaScript après l'interaction utilisateur; 3. Vérifiez si le chemin du fichier est correct et assurez-vous que le serveur est configuré avec le type de mime correct. Les tests locaux sont recommandés pour utiliser un serveur de développement; 4. Le plug-in de blocage des annonces ou le mode de confidentialité peut empêcher le chargement, vous pouvez donc essayer de désactiver le plug-in, remplacer la fenêtre sans trace ou mettre à jour la version du navigateur pour résoudre le problème.

Il s'agit d'un élément au niveau du bloc, adapté à la mise en page; Il s'agit d'un élément en ligne, adapté à l'emballage du contenu texte. 1. Occuper exclusivement une ligne, une largeur, une hauteur et des marges peuvent être définies, qui sont souvent utilisées dans la disposition structurelle; 2. Aucune ligne ne se casse, la taille est déterminée par le contenu et convient aux styles de texte locaux ou aux opérations dynamiques; 3. Lors du choix, il doit être jugé en fonction de la question de savoir si le contenu a besoin d'espace indépendant; 4. Il ne peut pas être imbriqué et ne convient pas à la mise en page; 5. La priorité est donnée à l'utilisation des étiquettes sémantiques pour améliorer la clarté structurelle et l'accessibilité.

Oui, vous pouvez enregistrer son contenu en tant qu'image à l'aide de la méthode Todataurl () intégrée HTML5CANVAS. Tout d'abord, l'appel canvas.todataurl ('image / png') pour convertir le contenu Canvas en une cha?ne Base64 au format PNG; Si le format jpeg ou webp est requis, le type correspondant et les paramètres de qualité tels que canvas.todataurl ('image / jpeg', 0.8) peuvent être passés. Ensuite, vous pouvez télécharger en créant un lien dynamique et en déclenchant un événement de clic: 1. Créer un élément a; 2. Définissez l'attribut de téléchargement et HREF en tant que données d'image; 3. Appelez la méthode click (). Notez que cette opération doit être déclenchée par l'interaction utilisateur.

Trois points à noter pour fabriquer des vidéos HTML5 en douceur la lecture: 1. Sélectionnez un format vidéo approprié, tel que MP4, WebM ou OGG, et fournir plusieurs formats ou un format unique en fonction du choix de l'utilisateur cible; 2. Utilisez une technologie de débit binaire adaptative telle que HLS ou DASH, combinée avec Hls.js ou Dash.js pour réaliser une commutation de clarté automatique; 3. Définir raisonnablement les stratégies de préchargement et les configurations de serveur, telles que les attributs de précharge, les demandes de plage d'octets, la compression et le cache, pour optimiser la vitesse de chargement et réduire la consommation de trafic.

MSE (MediaSourceExtensions) fait partie de la norme W3C, permettant à JavaScript de construire dynamiquement des flux de médias, permettant ainsi des capacités de lecture vidéo avancées. Il gère les sources multimédias via MediaSource, stocke les données de SourceBuffer et représente la plage de temps tampon par Timeranges, permettant au navigateur de charger et de décoder dynamiquement des clips vidéo. Le processus d'utilisation de MSE comprend: ① Créer une instance MediaSource; ② Le lier à un élément; ③ Ajouter SourceBuffer pour recevoir des données dans un format spécifique; ④ Obtenez des données segmentées via fetch () et ajoutez-les au tampon. Les précautions courantes comprennent: ① Problèmes de compatibilité du format; ② Paire de coups horaires

HTML5Introduit newinputTypesthatenHanceFormFonctionality andUserexperiendByImprovingValidation, UI, andmobilekeyboardlayouts.1.emailvalidateSemailAddressAndSupportsMultiplentries.2.urlchecksforvalidwebaddressandtriggersurl-optimizedkeyboard

HTML5CANVAS est une API pour dessiner des graphiques et des animations sur les pages Web, combinées avec GameAPIS pour permettre des jeux Web riches en fonctionnalités. 1. Définir les éléments et obtenir le contexte 2D; 2. Utilisez JavaScript pour dessiner des objets et implémenter des boucles d'animation; 3. Traitez l'entrée de l'utilisateur pour contr?ler le jeu; 4. Combinez des API telles que GamePad, WebAudio, Pointerlock et plein écran pour améliorer l'expérience interactive; 5. Optimiser les performances et gérer le chargement des ressources pour assurer un fonctionnement en douceur.
